Konzentration auf neue Spiel-Felder

Land der Dichter, Denker und Gamer

11. August 2016, 13:15 Uhr | Lars Bube

Fortsetzung des Artikels von Teil 1

Auslaufmodell Software-Box

Der Games-Markt wächst vor allem in den jungen Segmenten wie Micropayments und Hybrid Toys
Der Games-Markt wächst vor allem in den jungen Segmenten wie Micropayments und Hybrid Toys

Damit ist Gaming schon lange dem Status als Phänomen von Randgruppen entwachsen und mitten in der Gesellschaft angekommen. Gerade für die jüngeren Generationen sind Games ein fester Teil des Alltags. Besonders aktive Spieler sind die 14- bis 29-Jährigen; für 81 Prozent unter ihnen gehören Games fest zu den Freizeitbeschäftigungen. Mit knapp eineinhalb Stunden durchschnittlicher Nutzungs-dauer pro Tag haben digitale Spiele bei ihnen den Fernseher längst überholt. In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 sind es 55 Prozent. Selbst unter den 50- bis 64-Jährigen spielt noch ein Viertel am PC, Smartphone, Tablet oder einer Konsole. Erst bei den noch älteren Semestern wird die Zahl der Gamer signifikant geringer. Diese Beobachtung einer immer weiteren Durchdringung der Gesellschaft durch Games gilt für aktives Spielen genauso wie fürs Zuschauen. So sind bei eSports-Events die Tickets für komplette Fußballstadien meist innerhalb weniger Minuten ausverkauft, ganz wie bei großen Popkonzerten. Das Finale der League of Legends-Meisterschaft brachte es im vergangenen Jahr auf mehr als 14 Millionen Online-Zuschauer – fast doppelt so viele wie bei Felix Baumgartners Fallschirmsprung aus dem Weltall. Welcher enorme Vermarktungswert hinter dem elektronischen Sport steckt, zeigt sich daran, dass 2015 allein bei den großen internationalen Turnieren über 70 Millionen Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet wurden – weit mehr als in mancher olympischen Sportart. Damit bietet der Games-Boom auch dem Fachhandel wachsendes Potenzial, neue Kunden zu gewinnen.

Allerdings wird bei genauerer Betrachtung der Umsatzzahlen auch deutlich, dass gewaltige Verschiebungen innerhalb des Marktes stattfinden. So geht etwa der Umsatz mit dem Kauf von Spielen leicht aber beständig zurück. Mit 1,2 Milliarden Euro war er laut BIU 2015 erneut knapp vier Prozent geringer als noch im Vorjahr. Zudem werden Spiele immer häufiger per Download gekauft, während die klassischen Boxen, ähnlich wie im gesamten Softwarebereich, langsam zum Auslaufmodell werden. Im vergangenen Jahr wurde bereits jedes dritte kostenpflichtige Spiel für PCs und Konsolen per Download bezogen, der Umsatzanteil stieg damit auf 21 Prozent. Über die elektronische Software Distribution (ESD) können die Distributoren und der Handel zumindest teilweise von diesem Umschwung profitieren und wegfallende Box-Verkäufe kompensieren. Dennoch zeigen diese Zahlen im Umkehrschluss auch deutlich, dass der Verkauf per Datenträger – zumindest vorerst noch – die Mehrheit stellt. Neben Sammlern, die sich spezielle Sondereditionen wünschen, ist dies vor allem der fehlenden Bandbreite geschuldet. Da aktuelle Spiele bis zu 50 GByte groß sein können und oft auch entsprechend große Updates nach sich ziehen, würde ihr Download oft schlicht viel zu lange dauern.


  1. Land der Dichter, Denker und Gamer
  2. Auslaufmodell Software-Box
  3. Wo Hardware benötigt wird, bleibt der Handel stark
  4. VR und AR starten durch
  5. Digitale Problemzonen

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