Ein weiterer Bereich des Games-Marktes, der dem Fachhandel für die Zukunft lohnenswerte Geschäfte verspricht, sind Virtual und Augmented Reality, kurz VR und AR. Der Markt steht aktuell erst am Anfang, ist allerdings deutlich vielversprechender als im ersten Anlauf in den 90er Jahren. Im Gegensatz zu damals haben sich Faktoren wie Miniaturisierung der und Leistungsfähigkeit der Technologie und auch der Darstellungsmöglichkeiten wie Displays oder holografischen Projektionen wesentlich weiter entwickelt. Auch hier ist die neue Hardware also wieder ein wichtiger Grundbaustein, um die Technologien überhaupt nutzen zu können. Erste Geräte wie die Oculus Rift und die HTC Vive sind erst seit kurzem auf dem Markt, im Herbst kommt Sonys Playstation VR dazu. Und auch Microsoft steht mit seiner »HoloLens« schon in den Startlöchern. Durch Googles Referenzdesign »Day-dream« wird außerdem ein Schwung neuer VR-Headsets erwartet, die Smartphones als Antrieb und Bildschirm nutzen. Damit ist der Startschuss ins virtuelle Zeitalter gefallen und das Rennen um die besten Positionen kann beginnen.
Die neue Gerätevielfalt wird mittelfristig den Preis drücken und die Geräte für eine immer größere Käuferschicht interessant machen. Zudem wird sie auch softwareseitig einen weiteren Schub mit sich bringen. Schon jetzt besteht großes Interesse an VR und AR bei Gamern, aber auch die Industrie erhofft sich viel von den neuen Technologien. Gerade in Bereichen wie Wartung, Medizin, Automobil- und Maschinenbau sowie Weiterbildung sollen sie völlig neue Möglichkeiten eröffnen. Selbst der Fachkräftemangel in der ITK-Branche könnte durch die Fernverfügbarkeit von Spezialisten wie Technikern und Ingenieuren abgemildert werden.
»Dennoch darf man nicht vergessen: Die Entwicklung von VR-Inhalten steht noch am Anfang«, gibt Schenk zu bedenken. »Entwickler und Produzenten müssen hier noch viel Erfahrung sammeln. Doch die Anzahl an hochklassigen Inhalten wird mit der stärkeren Verbreitung entsprechender Hardware rasch zunehmen.«