Virtuelle Spielstände gegen echtes Geld

Massive Sicherheitsprobleme bei Online Games

21. September 2009, 9:03 Uhr | Joachim Gartz
Millionen von Spielern zocken täglich in virtuellen Spielwelten wie dem Online Game World of Warcraft und sind dabei erheblichen Sicherheitsrisiken ausgesetzt.

Millionen von Zockern tummeln sich tagtäglich in den virtuellen Spielwelten von Online Games wie World of Warcraft. Dabei entstehen einer aktuellen wissenschaftlichen Studie zufolge zahlreiche gravierende Sicherheitsprobleme.

In virtuellen Spielwelten gibt es zahlreiche Sicherheitsrisiken, die teilweise ganz spezifische Probleme von Trading, Real Money Transfer (RMT) und Server-Piraterie mit sich bringen. Näher befasst hat sich mit dem Thema Richard Bartle, Informatikprofessor an der University of Essex und Entwickler der 1978 gestarteten ersten textbasierten virtuellen Welt »MUD«:

Das größte Problem sei der Handel mit realem Geld, da dieser letztendlich zu einigen anderen Problemen führe, meint Bartle. Ironischer Weise bestehe das RMT-Problem hauptsächlich deswegen, weil genügend Spieler gewillt sind zu Schummeln und das RMT damit erst ökonomisch attraktiv machen.

Schummeln bei Games sei ein altes Problem, das in modernen Massiv-Mehrspieler-Onlinegames (MMO) neue Bedeutung gewinne. Es gehe darum, sich unfaire Vorteile gegenüber anderen Usern zu verschaffen. Neben Methoden wie Bot-Programme zum automatischen Ausführen monotoner Tätigkeiten gibt es aber mit RMT auch ein Phänomen, dass Bartle als »ähnlich wie Doping im Sport« bezeichnet.

Hier geben Spieler echtes Geld für virtuelle Güter wie Gold oder Ausrüstung in WoW aus. »Wenn es Leute gibt, die gewillt sind, für solche Dienste zu zahlen, floriert für die Anbieter das Geschäft und sie können mehr Ressourcen ins Schummeln investieren.« Dabei würden durchaus auch kriminelle Methoden genutzt.

Der Handel mit realem Geld verstärke zudem andere Sicherheitsprobleme wie den Accountdiebstahl. Gelinge es einem RMT-Anbieter, die Zugangsdaten eines Spieleraccounts zu erlangen, würde er dessen Charaktere ausplündern und virtuelles Gold und Gegenstände für echte Währung weiterverkaufen. Entsprechend begehrt sind die Zugangsdaten.

Bartle weist auf Statistiken hin, nach denen WoW-Accountdaten auf dem Schwarzmarkt mehr bringen können als gestohlene Kreditkartendaten. Aber auch die eigenen Kunden werden von RMT-Dienstleistern bisweilen betrogen, was laut Bartle letztendlich zu rund 40 Prozent der Supportanfragen bei Game-Betreiben führt. Diese können zwar bekannte Accounts von RMT-Anbietern sperren, aber dadurch verschwinde das Problem in der Regel nicht.

Ein anderes Phänomen, das speziell virtuelle Games-Welten betrifft, sei die Server-Piraterie, die Onlinespielbetreibern zu schaffen mache. Bei WoW etwa gibt es Gilden, deren Mitglieder praktisch nur im Gildenkontext agieren. »Sie spielen eigentlich kein MMO mit tausenden Spielern, sondern eines mit den immer gleichen 25 bis 30 Gamepartnern«, so Bartle. Für solche Spieler mache es kaum einen Unterschied, ob sie auf einem offiziellen Server spielen oder auf einem privaten - außer, dass es bei Letzterem sogar weniger Netzwerkverzögerung gibt. Für den Hersteller des Games, also Blizzard im Fall von WoW, dagegen bedeute ein solches einen massiven Verdienstausfall, da das Unternehmen sein Einkommen durch die monatlichen Gebühren für das Spiel generiere.


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