Gaming und Gewaltbereitschaft

Studie: Der Teufelskreis der Gewalt

10. Oktober 2011, 11:31 Uhr | Lars Bube
Gewalt in Spielen ist zwar nur selten die Ursache für ein erhöhtes Aggressionspotential, kann dieses aber befördern.

Eine aktuelle Universitätsstudie stellt interessante Zusammenhänge zwischen Gaming und Gewalt fest: Zwar neigen demnach schon Grundschulkinder mit erhöhtem Aggressionspotential eher zu Gewaltspielen, der umgekehrte Zusammenhang bestätigte sich jedoch nicht.

Gerade nach Gewalttaten jugendliche Computerspieler, wie etwa dem Massaker an der Columbine-Schule im amerikanischen Littleton, branden immer wieder Diskussionen darüber auf, inwieweit gewalttätige Computerspiele mitverantwortlich für die Verrohung der Täter waren, die zu solchen Gewaltausbrüchen führt. Nachdem es zu den Ursachen solch ungebremster Gewaltbereitschaft allerdings bisher nur wenige belastbare Erkenntnisse gibt, haben jetzt die Leuphana Universität Lüneburg und der Universität Hohenheim eine interessante Studie mit dem Titel »Vorlieben für gewalttätige Computerspiele und aggressives Verhalten unter Kindern: Der Anfang eines Teufelkreises?« vorgelegt. Demnach gibt es zwar durchaus einen Zusammenhang zwischen dem Gewaltpotential von Jugendlichen und ihren Spielvorlieben, allerdings ist der Umkehrschluss nicht gültig. Nicht jeder, der brutale Spiele spielt, hat auch überdurchschnittliche Aggressionen. »Die weniger aggressiven Klassenkameraden probieren zwar auch gewalthaltige Spiele aus, entwickeln aber seltener eine Präferenz für dieses Genre« erläutert Jens Vogelgesang von der Universität Hohenheim.

Die Forscher stellten im Rahmen der Studie, für die sie 324 Dritt- und Viertklässler im Abstand von einem Jahr zu den von ihnen favorisierten Spielen befragt haben, fest, dass sich schon im Grundschulalter deutliche Unterschiede zwischen den einzelnen Kindern zeigen. Diejenigen Kinder, die auch im Umfeld der Schule (Bewertung durch Lehrer und Klassenkameraden) durch aggressives Verhalten auffallen, spielen wesentlich lieber und öfter Games mit brutalen oder gewalttätigen Inhalten als ihre gleichaltrigen Klassenkameraden. Auch bei den Mädchen ist dieser Trend laut der Studie eindeutig festzustellen. Mit fortschreitendem Alter verfestigt sich dieses aggressive Verhalten in den meisten Fällen ebenso immer weiter, wie die Vorliebe für Gewaltspiele.

Grundsätzlich gehören Computerspiele schon für einen Großteil der Grundschüler inzwischen zum festen Freizeitprogramm: 91 Prozent der befragten Acht- bis Zwölfjährigen haben bereits mindestens ein elektronisches Lieblingsspiel. Dabei können sich die Vorlieben der Kids allerdings auch sehr schnell ändern, wie die Kontrollbefragung nach einem Jahr ergab. »Die meisten Kinder probieren anfangs unterschiedliche Angebote aus und entwickeln erst mit der Zeit eine ausgeprägte Vorliebe für ein Spiel oder ein Spielegenre«, erklärt die Studienleiterin Professor Dr. Maria von Salisch von der Leuphana Universität Lüneburg.


  1. Studie: Der Teufelskreis der Gewalt
  2. Nicht jeder Gamer ist auch aggressiv

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