Das Thema Virtual Reality gewinnt an Bedeutung. Nicht zuletzt auf dem Mobile World Congress in Barcelona in diesem Jahr wurde deutlich, dass mobile VR-Geräte für großes Interesse sorgen. Laut den Analysten von Abi Research sollen bis 2020 über 50 Millionen Devices ausgeliefert werden.
Virtual Reality ist im Kommen. Spätestens seit Facebook-Chef Mark Zuckerberg auf dem Mobile World Congress in Barcelona über die Partnerschaft zwischen Oculus und Samsung gesprochen und dabei die wachsende Bedeutung von 360 Grad-Videos hervorgehoben hat, ist das Potenzial von VR deutlich geworden. Zahlreiche weitere Hersteller, die neben Samsung auf dem MWC ihre mobile VR-Lösung vorgestellt haben, unterstreichen diese Entwicklung. Bis 2020, so rechnen die Analysten von Abi Research, sollen über 50 Millionen mobile VR-Geräte ausgeliefert werden. Für den noch jungen Markt bedeutet dies eine jährliche Wachstumsrate von 84,5 Prozent in diesem Zeitraum.
Als Wegbereiter für den schnell wachsenden Markt gilt für Abi das »Google Cardboard«. Die VR-Brille, die der Internetkonzern auf der Google I/0 2014 vorgestellt hatte, wurde in diesem Januar bereits fünf Millionen Mal ausgeliefert.
»Das Ökosystem an VR-Inhalten ist gerade dabei, neben traditionellem VR-Gaming auch Erfahrungen im Bildungsbereich zu umfassen«, erörtert Sam Rosen, Managing Director und Vice President bei Abi Research. Die Investments von Facebook und Youtube in 360 Grad-Videos zeigt seiner Meinung das vielversprechende Potenzial von VR. Mittlerweile bringen immer mehr Hersteller eigene VR-Geräte als Mehrwert für ihre Flaggschiff-Smartphones auf den Markt.
»Smartphones sind die perfekte Plattform für den VR-Markt, denn sie haben bereits die Kapazitäten und technische Funktionsweise, die benötigt wird, um Spaß in einer tiefgreifend simulierten Umgebung zu schaffen«, sagt Eric Abbruzzese, Research-Analyst bei Abi Research. Er geht davon aus, dass High-end VR, die es derzeit nur exklusiv für PCs und Spielekonsolen gibt, mit der Weiterentwicklung der Geräte bis 2020 auch im mobilen Bereich Einzug halten wird. »In den kommenden Jahren wird mobile VR von den Synergieeffekten des Wachstums einzelner Märkte enorm profitieren, darunter zählen mobile Endgeräte, Wearables, Gaming und Werbung«, prognostiziert Abbruzzese.