Mithilfe von AR schafft der digitale Arbeitsplatz den Sprung in die technologische Gegenwart – und kann dabei besonders im Brand Training und Onboarding seine Vorteile ausspielen. Neue sowie langjährige Mitarbeitende können sich innovativ fortbilden. Wie das aussehen kann, zeigen folgende Beispiele.
Während neuen Angestellten oft der Bezug zur Marke fehlt, fragen sich die etablierten, wie die Zukunft ihres Unternehmens aussehen wird. Gefragt war für Porsche daher eine leicht zugängliche, digitale Markenschulung über Unternehmenswerte, Vergangenheit und Zukunft. Die Lösung: Eine browserbasierte WebAR-App. Ein AR-Avatar navigiert dabei durch drei Kapitel der Geschichte und Zukunft des Unternehmens.
Gemeinsam erkundet man digital die Porsche-Welt, lernt in einem Quiz die Werte des Unternehmens kennen und kann sogar eine virtuelle Probefahrt starten. Die virtuelle Zeitreise führt über den Schreibtisch – mit nachgestellten Standorten wie der Garage von Ferry Porsche in Gmünd oder dem Entwicklungs-Center in Weissach (siehe linkes Bild).
Die MAN TGX WebAR-Anwendung bringt Avatare, web-based Augmented Reality und ein interaktives Tutorial zusammen. Als Teil der Print-Broschüre ergänzt die Lösung die darin abgedruckten Informationen virtuell. Die Rolle des fiktiven Markenbotschafters übernimmt „Ben“, welcher den neuen Truck TGX 2020 mit all seinen Details im Einklang mit der dazugehörigen Broschüre präsentiert und erläutert. Zugänglich ist die webAR-Anwendung über den Browser. Scannt man den QR-Code auf der Broschüre, erscheint Ben quasi als Brücke zwischen Realität und digitalen Inhalten. Die Broschüre wird zum interaktiven Highlight.
Was tun, wenn gerade keine KundInnen im Shop sind? Diese Frage stellten sich viele Mitarbeitende des Kommunikationanbieters Deutsche Telekom. Zusammen mit dem Unternehmen hat AR-Spezialist Svarmony daher eine Matrix entwickelt, die einem realistischen Gespräch zwischen Kunde und Mitarbeiter entsprechen soll.
Gesprächspartner ist dabei ein AR-Avatar, der mittels Smartphone in den realen Raum des Shops platziert werden kann. Verschiedene Antwortmöglichkeiten führen zu verschiedenen Reaktionen des Avatars: Wird der virtuelle Kunde nicht zufriedengestellt, reagiert er mit negativen Emotionen, erscheint verärgert oder zufrieden und beeinflusst somit den weiteren Verlauf des Gesprächs. Aber auch die physische Komponente wird nicht vernachlässigt: Kommt man dem Avatar zu nahe, fühlt er sich sichtlich unwohl. Ist er zu weit von den Anwendenden entfernt, kann er sie nicht richtig verstehen. Am Ende der Journey wird die Leistung der NutzerInnen anhand eines Scores bewertet und zeigt Verbesserungspotenzial auf. So werden Leerzeiten im Shop zur digitalen Mitarbeiterschulung genutzt.
Arne Schönleben, Chief Executive Office von Svarmony