Der Markt für Computerspiele ist derzeit gleich auf mehreren Gebieten tiefgreifenden Veränderungen unterworfen, die sich auch im Jahresendgeschäft bemerkbar machen werden. Insgesamt ist der Umsatz der Branche weiterhin rückläufig und verschiebt sich zunehmend in den Onlinebereich.
Einerseits nimmt das klassische Geschäft mit Spiele-Datenträgern schon seit Monaten stetig ab und immer mehr Kunden laden die Software direkt herunter. In den USA wurden im ersten Halbjahr 2010 bereits mehr Titel Online gekauft, als in Ladengeschäften. Dennoch lag der Umsatz im klassischen Verkauf noch höher. Von dieser Entwicklung profitieren neben reinen Online-Download-Händlern vor allem Plattformen wie Steam, die neben Verkauf und Auslieferung der Software auch gleich noch Mehrwerte wie Multiplayer-Communities oder Events und Turniere anbieten.
Immer mehr Publisher versuchen sich darüber hinaus in kostenlosen Spielen, bei denen die Kunden lediglich für Mehrwerte bezahlen. Eines der erfolgreichsten Beispiele ist hier das Online-Rennspiel »Need for Speed World«, das inzwischen laut EA über eine Million Spieler nutzen. Jeder kann bis zu einem bestimmten Level kostenlos spielen, wer danach weiter machen will oder sich bestimmte Spezialangebote wie neue Autos oder Strecken wünscht, muss dafür bezahlen. Hier wird es spannend zu sehen, inwieweit der Handel solche Pakete mit vertreiben kann, oder ob damit am Ende nur noch Direktgeschäft für die Hersteller übrig bleibt.
Und auch das Cloud Computing kommt zunehmend im Gaming-Bereich an. Anbieter wie OnLive, Gaikai oder Otoy wollen die Spieler vom Aufrüst-Joch befreien und die Spiele direkt per nutzungsabhängiger Bezahlung und Flatrate-Paketen auf die PCs oder spezielle Empfangboxen streamen. Noch passiert hier nicht allzu viel, allerdings könnte dieser Trend langfristig den gesamten Markt für Spiele umkrempeln.