CRN-Interview mit Maximilian Schenk vom BIU

»Das Virtual Reality-Erlebnis ist so einzigartig«

7. August 2015, 11:05 Uhr | Stefan Adelmann
Matthias Schenk, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)
© BIU

Die Spielerlebnisse werden mit Virtual Reality intensiver und der Spieler verschmilzt mit dem Spiel. Das macht die VR-Brillen zu einer Technologie mit enormem Potenzial.

CRN-Innterview mit Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)

CRN: Sehen Sie in Virtual Reality-Brillen den nächsten großen Schritt der Games-Industrie?

Schenk: Virtual Reality ist eine sehr vielversprechende und interessante Technologie mit sehr großem Potenzial, für die Spiele-Industrie wie für alle Unterhaltungsbranchen. Denn wer eine solche Brille ausprobiert hat weiß: Nie zuvor wurde man so sehr in das Geschehen hineingezogen wie mit einer Virtual-Reality-Brille – das gilt für Spiele genauso wie für angepasstes Videomaterial. Dabei handelt es sich derzeit im Wesentlichen noch um Vorserien-Geräte, die nicht den finalen Produkten entsprechen. Dennoch ist das Medien- und Konsumenten-Interesse besonders groß. Dies zeigt sich auch daran, dass Virtual Reality einer der gamescom-Trends in diesem Jahr ist.


CRN: Aktuell gibt es noch einige Bedenken gegenüber der Technologie. Könnten sich die Brillen dennoch zum Massenprodukt entwickeln?

Schenk: Sicherlich ist die Nutzung der Virtual-Reality-Brillen für viele Nutzer im ersten Moment gewöhnungsbedürftig. Schließlich war man zuvor noch nie so tief im Geschehen. Auch gab es zu Beginn der Entwicklung dieser Technologie hin und wieder Berichte über die sogenannte Motion Sickness. Diese kann unter anderem auftreten, wenn sich die Umsetzung der eigenen Kopfbewegungen im Spiel zu sehr verzögert. Wichtig ist es daher, diese sogenannte Latenz auf ein bestimmtes Maß zu reduzieren. Hierbei wurden aber in den vergangenen Monaten noch einmal deutliche Fortschritte erzielt. Bei aktuellen Versionen der verschiedenen Brillen-Modelle tritt die „Motion Sickness“ nicht mehr auf. Das Erlebnis, ein Spiel mit einer Virtual-Reality-Brille zu spielen, ist so einzigartig, dass wir fest davon ausgehen, dass Virtual-Reality-Brillen sich im Massenmarkt etablieren werden. Wie schnell dies geschehen wird, hängt aber von vielen Faktoren ab.

CRN: Wie werden VR-Brillen die Entwicklung und Wahrnehmung von Games verändern?

Schenk: Die Wahrnehmung von Spielen verändert sich durch die Virtual-Reality-Brille sehr deutlich. VR-Brillen forcieren die Verschmelzung von Spiel und Spieler. Die Spielerlebnisse werden intensiver. Die Steuerungsmöglichkeiten werden sich verändern, insbesondere werden sie noch intuitiver werden. Wir werden bereits auf der gamescom in diesem Jahr viele spannende Spiele-Projekte und Technologie-Demonstrationen sehen, die von den neuen Möglichkeiten Gebrauch machen und die einen ersten Ausblick geben werden, was hier noch alles möglich sein wird. Man darf dennoch nicht vergessen, dass die Nutzung der Virtual-Reality-Technologie bei der Spiele-Entwicklung noch am Anfang steht. Welche neuen Spielkonzepte hier künftig möglich sein werden, wird die Zeit zeigen.

CRN: Erwarten Sie, dass VR-Brillen mit Ihrer Veröffentlichung sowohl den Absatz von Software als auch Hardware erhöhen werden?

Schenk: Ja, sie werden zu einem Wachstumstreiber des Spielemarktes werden. Bis dahin hängt die Marktrelevanz von der Verbreitungsgeschwindigkeit der Brillen ab, von ihrem Preis, ihrer Verfügbarkeit und von der Anzahl und Beliebtheit der entsprechenden Spiele.

CRN: Sehen Sie andere Entwicklungen im Games-Markt, die in Zukunft einen ähnlich großen Effekt erzielen könnten?


Schenk: Die Computer- und Videospielindustrie ist besonders dynamisch bei der Entwicklung, Einführung und Nutzung neuer Technologien. Virtual-Reality-Brillen genießen derzeit eine besonders große Aufmerksamkeit – sowohl in den Medien als auch bei den Spielern. Andere Entwicklungen werden in den kommenden Jahren aber ebenfalls einen relevanten Einfluss auf die weitere Marktentwicklung haben, etwa das Streamen von Spielen oder Augmented-Reality-Brillen genauso wie die weiter schnell wachsende Rechenkraft mobiler Spieleplattformen. Bei der großen Dynamik mit der die Spielebranche neue Entwicklungen vorantreibt, lassen sich solche Einschätzungen aber immer nur für wenige Jahre im Voraus treffen.


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