Nach Angaben der Marktforscher von Forrester Research sind auch in Spitzenzeiten nie mehr als 30.000 bis 40.000 Second Life-Benutzer online. Allein im Monat Juni sei die Zahl der aktiven Teilnehmer zudem um 2,5 Prozent zurückgegangen. Kein Wunder, dass große Konzerne von der Resonanz ihrer Marketing-Aktivitäten in Second Life enttäuscht sind. Zudem ist auch das finanzielle Potenzial des 3D-Universums weniger lukrativ als angenommen. Während im März das Volumen der in die Spiel-Währung Linden Dollar umgetauschten US-Dollar einen Höchststand von 7,3 Millionen erreichte, ist diese Zahl inzwischen auf 6,8 Millionen Dollar zurückgegangen – in beiden Fällen ein vergleichsweise geringer Betrag.
Aber es sind nicht nur die verfehlten Geschäftsziele, welche bei den in Second Life aktiven Unternehmen für eine zunehmende Desillusionierung sorgten: Bereits das Konzept der virtuellen Online-Welt ließ den Erfolg internationaler Markenunternehmen fraglich erscheinen. Vieles von dem, was Eric Kintz, US-Marketingchef der Imagingsparte von HP, Anfang April in einem Blogeintrag mit dem Titel »Zehn Gründe, warum ich in Sachen Marketing auf Second Life erst noch überzeugt werden muss« schrieb, wirkt plausibel: Die Kosten für den Betrieb einer attraktiven Second-Life-Präsenz überstiegen den finanziellen Nutzen, die recht komplexe Steuerung des Online-Spiels verhindere den Massenerfolg und eine noch nicht ausgereifte Technologie sorge für unannehmbare Beschränkungen. So können sich in Second Life etwa an einem Ort gleichzeitig maximal 100 Spieler versammeln – für Großkonzerne wie Adidas, Nissan und Sony ein mageres Publikum.