Lediglich eine Geschäftssparte floriert in Second Life: Das Geschäft mit dem Sex. So handelt es sich bei einem Großteil der 20 meistbesuchten Online-Präsenzen um Erwachsenen-Inhalte und die in der virtuellen Welt am stärksten Nachgefragte »Ware« sind Genitalien für Second Life-Charaktere. Andererseits ist dies aber auch gar nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass Second Life eben gerade kein Abbild der realen Welt sein sollte, sondern vielmehr ein fiktives Universum, in dem jeder seine Fantasie ausleben kann. Dass da an Marken-Brands und deren kommerziellen Interessen wenig Interesse besteht, ist nur logisch.
Die Ernüchterung um Second Life bedeutet aber nicht gleichzeitig das endgültige Scheitern des Konzepts. So gibt es bereits eine Reihe von ähnlichen Online-Universen, die derzeit mit kräftigen Zuwachsraten auf sich aufmerksam machen. »There« ist zum Beispiel eine Internet-Version der populären MTV-Fernsehserie »Laguna Beach«, »Gaia Online« eine vor allem an Teenager gerichtete Webwelt und »Entropia Universe« ein »World of Warcraft«-ähnlicher permanenter Online-Kampfplatz. Mit dem schnellen Profit in Second Life hat es zwar nicht geklappt, aber vielleicht gelingt es ja mittelfristig dem einen oder anderen Unternehmen, in einer virtuellen Welt reelles Geld zu verdienen. Mit Präsenzen in »There« und »Entropia Universe« ist IBM auf jeden Fall wieder bereits ganz vorne dabei.
Diskutieren Sie dieses Thema im CRN-Forum !