Partieller Realitätsverlust

Die Angst vor der virtuellen »Cyberpunk-Zukunft«

10. Juli 2015, 13:59 Uhr | Stefan Adelmann

Fortsetzung des Artikels von Teil 1

Die Angst vor der virtuellen »Cyberpunk-Zukunft« (Fortsetzung)

Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus – große Unternehmen haben sich des Themas Virtual Reality angenommen. Gleichzeitig arbeiten Spieleentwickler, Filmemacher und auch soziale Medien wie Facebook an entsprechendem Content, um die Möglichkeiten der innovativen Hardware voll auszukosten. Doch noch gibt es viele Hürden zu überwinden. Beispielsweise klagen viele Testnutzer der VR-Brillen darüber, dass ihnen schnell schlecht wird. Auch zu Fokussierungsschwierigkeiten der Augen soll es nach längerem Gebrauch gekommen sein. Zusätzlich führten einige Branchenexperten Bedenken gegenüber der Nutzerfreundlichkeit an. Immerhin würden die Leute nicht einmal 3D-Brillen aufsetzen, obwohl Filme damit deutlich besser seien, gab der ehemalige Epic Games-Chef Mike Capps zu bedenken. Daher sei es unwahrscheinlich, dass sich Virtual-Reality-Headsets und das Starten eines High-End-Rechners bei der Masse durchsetzen.

Tatsächlich bleibt zu bezweifeln, dass Virtual Reality auf einen Schlag den kompletten Markt neu definiert. Zwar sagte Oculus Rift-Erfinder Palmer Luckey gegenüber dem Online-Magazin Recode, dass er mit der VR-Brille und der Hilfe von Facebook ein »Metaversum« erschaffen will, besonders die zuvor genannten gesellschaftlichen Sorgen könnten aber verhindern, dass sich in diesem auch tatsächlich virtuelle Menschenmassen tummeln. Hinzu kommen der recht hohe Preis der Display-Brillen von etwa 300 Euro sowie die enormen Hardware-Voraussetzungen, die eben nur High End-Systeme bedienen können. Summa summarum geht Tim Sweeney, der amtierende Chef von Epic Games, von einem tatsächlichen Markt für Virtual Reality von 150 Millionen Menschen weltweit aus. Dieser dürfte sich hauptsächlich aus Gamern, Entwicklern und Technikenthusiasten zusammensetzen, die sich mit der Materie auskennen und dieser ohne größere Bedenken gegenübertreten. Von einem Massenmarkt kann hier nur mit zugekniffenen Augen die Rede sein. Wie Sweeney allerdings betont, sieht er enorme Chancen für Augmented Reality, also die erweiterte Realität, bei der Technik und Umwelt ineinandergreifen. Auch hier gibt es schon zahlreiche Prototypen und markt- reife Produkte für eine deutlich höhere Zahl potenzieller Kunden. Großer Vorteil: Der Mensch muss in keinen virtuellen Welten verschwinden, sondern kann an seiner eigenen basteln. »Ich glaube, das ist die nächste große Entwicklung in der Geschichte der Zivilisation, wenn man es in dieser Perspektive sieht«, so Sweeney gegenüber dem Fachmagazin GamesIndustry.biz.


  1. Die Angst vor der virtuellen »Cyberpunk-Zukunft«
  2. Die Angst vor der virtuellen »Cyberpunk-Zukunft« (Fortsetzung)

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