Hinsichtlich der Absatzzahlen der Rechner geht der Trend weiter in Richtung mobiles Spielen. So wurden im ersten Halbjahr 12 Prozent mehr OEM-Gaming-Laptops verkauft, als noch 2018. Inzwischen ist damit fast jeder fünfte verkaufte Laptop ein Gaming-Gerät. Bei den Desktops ist der Anteil der Spielmaschinen hingegen nur etwas mehr als halb so groß, und auch das Absatzwachstum ist eingebrochen. Nach mehreren Quartalen mit zweistelligen Zuwachsraten ging die Nachfrage nach OEM-Gaming-Desktops im ersten Halbjahr um vier Prozent zurück. Im deutschen Markt läuft das Geschäft mit Gaming-Laptops und -PCs merklich schlechter als im internationalen Vergleich, die Absatzzahlen verringerten sich um zehn Prozent auf 112 Millionen Dollar.
Während der Handel aktuell in einigen lukrativen Bereichen wie Komponenten vom Gaming-Boom profitieren kann, bringt der Blick in die Zukunft allerdings ein großes Fragezeichen. Denn schon in den nächsten Monaten könnte sich die Welt der digitalen Spiele durch den Start der ersten Cloud-Gaming-Dienste wie Google Stadia komplett und nachhaltig verändern – sehr wahrscheinlich zum Nachteil des Handels, da sich damit der Bedarf an hochwertiger und hochpreisiger Gaming-Hardware verringern dürfte. Andererseits ist noch überhaupt nicht abzusehen, inwieweit sich das auch auf den Absatz von Peripheriegeräten niederschlägt. Zudem könnten sich dadurch auch ganz neue Verkaufschancen für auf diesen Zweck optimierte Geräte ergeben.
Eines ist jedenfalls jetzt schon sicher: Wie die GfK-Zahlen deutlich belegen, müssen die Cloud-Dienste hohen Anforderungen an die Leistung gerecht werden. Dass sie in dieser Hinsicht wirklich halten können, was sie versprechen, müssen sie erst noch beweisen.