In seiner Trendstudie zeigt Bitkom außerdem, wie Verbraucher den Anwendungen im Bereich der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) und virtuellen Realität (Virtual Reality, VR) gegenüberstehen. Laut einer repräsentativen Bevölkerungsumfrage liegt das Nutzerpotenzial für Virtual-Reality-Brillen erstmals bei über 50 Prozent der Bevölkerung. Demnach nutzt derzeit jeder siebte Bundesbürger ab 16 Jahren (14 Prozent) zumindest hin und wieder eine Virtual-Reality-Brille. Weitere 37 Prozent wollen dies künftig tun. “VR-Brillen kommen aktuell vor allem bei Videospielen zum Einsatz. Aber gerade jetzt im Pandemiejahr punktet bei Nutzern das virtuelle Verreisen an unbekannte Orte”, so Berg. Einen Schub verzeichnen auch Augmented-Reality-Anwendungen. Dabei lassen sich Nutzer digitale Zusatzinformationen in ein Live-Bild einblenden, zumeist auf dem Smartphone oder Tablet-PC. 13 Prozent aller Befragten ab 16 Jahren geben an, AR schon einmal mit dem Smartphone ausprobiert zu haben. Das bedeutet fast eine Verdopplung innerhalb nur eines Jahres (2019: 7 Prozent). Hinzu kommt ein weiteres Drittel (32 Prozent), das AR künftig nutzen will. Auch bei der Augmented Reality ist Gaming die Top-Anwendung. 55 Prozent derer, die AR schon einmal auf dem Smartphone ausprobiert haben, haben die Technologie zum Spielen verwendet. Fast gleichauf liegen Videofilter auf Social-Media-Plattformen (54 Prozent). Gut jeder Dritte (34 Prozent) hat sich mit Augmented-Reality-Anwendungen auf Reisen orientiert und mit zusätzlichen Informationen versorgt. Und jeder Fünfte (20 Prozent) hat sich per AR Möbelstücke zur Wohnungs- und Häuserplanung visualisieren lassen. Ähnliche viele (18 Prozent) haben AR in Bildungs- und Lernprojekten verwendet.
Bitkom präsentiert diese Zahlen im Vorfeld der IFA, welche vom 3. bis 5. September 2020 virtuell und auf dem Berliner Messegelände stattfindet. Berg: “Die Consumer Technology zeichnet sich heute dadurch aus, dass sie vernetzt ist. Der nächste Schritt sind integrierte Funktionen auf Basis von künstlicher Intelligenz – vom Fernseher bis zur Waschmaschine.” Die Trendstudie „Zukunft der Consumer Technology – 2020“ befasst sich neben den Themen Robotern sowie AR und VR auch mit den Bereichen Sprachassistenten, Streaming und Wearables und steht Interessenten zum kostenlosen Download bereit.
Hinweis zur Methodik: Die Prognosen zum Markt für Unterhaltungselektronik basieren auf Berechnungen von Bitkom Research. Den Prognosen zum Markt für Smartphones und Tablet Computer liegen Untersuchungen des European Information Technology Observatory (EITO) zugrunde. EITO liefert aktuelle Daten zu den weltweiten Märkten der Informations- und Kommunikationstechnik. EITO ist ein Projekt der Bitkom Research GmbH in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsinstitut IDC. Grundlage der Angaben zu Verbrauchern sind repräsentative Umfragen, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat.