Große Wachstumspotenziale für die Malware-Branche liegen in der steigenden Beliebtheit von mobilen und Online-Spielen. In den so genannten Massively-Multiplayer-Online-Role-Playing-Games (MMORPG) – prominentes Beispiel ist etwa „World of Warcraft“ – schaffen sich die Spieler eine Online-Identität und erwerben im Verlauf des Spieles immer mehr virtuelle Güter wie Ausrüstung, Immobilien oder Charaktere. Dies kostet Zeit und Geld, was manche Spieler nicht investieren wollen. Stattdessen ersteigern sie fertige Spieler-identitäten offen über Auktionsplattformen wie Ebay. Verkauft von Hackern, die mithilfe von Trojanern die Zugangsdaten von Spielern stehlen, sich in deren Accounts einloggen und die dort verfügbaren Güter an ihre eigenen Accounts übertragen. Die Betreiber der Online-Spieleplattform fungieren in diesem Fall ungewollt als Partner, da er die nötigen Voraussetzungen für das Geschäftsmodell schafft.
Ein weiterer Zukunftsmarkt sind Mobiltelefone. DIe Experten bei F-Secure haben alleine im zweiten Quartal 2012 einen Anstieg um 64 Prozent bei mobiler Malware beobachtet. Laut einer aktuellen Studie sind jedoch gerade einmal fünf Prozent der weltweit im Einsatz befindlichen Smartphones und Tablets mit einer Sicherheitssoftware geschützt. Besonders problematisch daran ist, dass das Handy zunehmend für eine sichere Verifizierung zum Beispiel bei der Wiederherstellung von E-Mail-Accounts oder bei TANs für das Online-Banking eingesetzt wird. Das Handy ist damit ein großes, potenzielles Einfallstor in der IT-Infrastruktur für Angreifer. Unternehmen sollten sich bewusst sein, dass die Attacken auf mobile Geräte viel gefährlicher für sie werden können als gezielte Angriffe. Denn in der Dienstleistungsgesellschaft sind Mitarbeiter die wichtigste Ressource für Unternehmen und Betrüger.