CRN: Wie verändern sich damit einhergehend die Kauf- und Bezahlmodelle? Werden DVDs und Boxen außer bei Sammlern weiterhin eine signifikante Rolle spielen, oder liegt die Zukunft in Downloads und In-Game-Payments für virtuelle Güter?
Falk: Download-Plattformen haben sich zu einer wichtigen Alternative beim Spiele-Kauf entwickelt, die außer klassischen Vollpreistiteln auch ein breites Spektrum günstigerer Titel, Erweiterungen oder Beta-Versionen anbieten. Rund vier von zehn Games für PC und Spielekonsole wurden 2016 auf Download-Portalen wie Origin, dem Nintendo eShop, PlayStation Store, Xbox Games Store, Steam oder Uplay gekauft. Bei günstigeren Titeln ist der Download-Anteil noch größer.
Klar ist aber auch: Sechs von zehn Titeln wurden nicht per Download, sondern auf Datenträgern gekauft. Der klassische Handel bleibt also ein sehr wichtiger Vertriebskanal der Games-Branche. Das zeigt nicht zuletzt ein Blick auf hochwertige Sammler-Editionen und Games-Merchandise sowie auf Guthabenkarten für Online-Plattformen, die besonders in Deutschland mit seiner geringen Nutzung von Kreditkarten, eine wichtige Rolle spielen.
CRN: Trotz des großen Hypes um Virtual und Augmented Reality kann der Fachhandel hier bislang kaum eine nennenswerte Nachfrage erkennen. Wo sehen Sie die Gründe dafür und erwarten Sie einen Durchbruch in den Massenmarkt, oder bleibt das vorerst doch nur ein Thema für Enthusiasten?
Falk: Virtual und Augmented Reality sind sehr wichtige Themen für die Games-Branche. Sie unterstreichen die technologische Vorreiterrolle unserer Industrie und sind ein weiteres Beispiel für den Willen der Games-Branche, technische Hürden immer wieder zu überwinden, um noch intensivere Spielerfahrungen zu ermöglichen. Ich bin überzeugt davon, dass sich beide Technologien dauerhaft fest etablieren werden. Nach der Veröffentlichung der aktuellen Generation von Virtual-Reality-Brillen und Preissenkungen in den vergangenen Wochen vergrößert sich die Nutzerbasis zusehends.
Aktuell entwickelt sich Virtual Reality zu einer komplett neuen Plattform – nicht nur für Computer- und Videospiele, sondern auch für die unterschiedlichsten Wirtschaftsbereiche. Das gleiche gilt für Augmented Reality. Diese Entwicklung geschieht allerdings nicht von heute auf morgen, sondern wird sich in den kommenden Jahren weiter vollziehen.