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»Dem eSports gehört die Zukunft«

11. August 2016, 13:45 Uhr | Lars Bube
Maximilian Schenk ist Geschäftsführer des BIU

Im Interview mit CRN geht Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU, auf die neuesten Trends im Games-Markt ein und erklärt, wo die größten Chancen für den Fachhandel liegen. In Bezug auf die Diskussion um gewaltverherrlichende Spiele ruft er zur Sachlichkeit auf.

CRN: Herr Schenk, was sind aus Sicht des BIU aktuell die wichtigsten Trends in der Entwicklung der Games-Branche?

Maximilian Schenk: Einer der größten Trends in diesem Jahr ist Virtual Reality. Von der Games-Branche erfunden und entscheidend weiterentwickelt, wird die Technologie derzeit von der gesamten Entertainment- und Technologie-Branche adaptiert. Bereits im vergangenen Jahr gehörten die 3D-Brillen, die den Spieler direkt in das Geschehen versetzen, zu den am stärksten beachteten Neuheiten. Der Spieler wird ein Teil des Spiels und der Story. Doch Virtual-Reality-Brillen ermöglichen nicht nur bisher unerreichte Spielerlebnisse, sondern erschaffen auch in anderen Entertainment-Industrien völlig neue Möglichkeiten, etwa bei Filmen oder Live-Events wie Konzerten und Fußballspielen. Keine andere Unterhaltungsbranche hat die Möglichkeiten der neuen Technologie so weit ausgeschöpft wie die Games-Industrie.
Darüber hinaus entwickelt sich eSports mit zunehmender Geschwindigkeit zur Sportart des 21. Jahrhunderts und weckt eine unglaubliche Begeisterung bei Spielern und Fans. eSports-Athleten und -Clans sind in vielen Ländern bereits die Helden der jungen, digital-affinen Generation. Dabei geht eSports viele neue Wege, die auch für analoge Sportarten Vorbild sind: Ligen und Turniere sind international ausgerichtet, das gilt für Teams und die Kommentatoren ebenso wie für die Zuschauer. Ebenso lassen sich die Spiele weltweit, zu jeder Zeit und auf beinahe allen internetfähigen Geräten verfolgen. Auch die Interaktivität bei eSports-Übertragungen ist der anderer Sportarten voraus: Die Live-Kommentar-Funktion ist zentraler Teil aller großen Plattformen, auf denen eSports-Matches gezeigt werden.
Bei keinem anderen Medium der Nutzer so elementarer Bestandteil des Mediums selbst ist wie bei Computer- und Videospielen: Ob Finanzierung per Crowd Funding, Beta-Tests zur Optimierung des Spielerlebnisses oder die konsequente Umsetzung von Spieler-Feedback: Kein anderes Medium bezieht seine Nutzer bereits während der Entwicklung dermaßen umfassend in die Entstehung ein. Und bei keinem anderen Medium werden die Nutzer selbst zum Mittelpunkt: eSports-Athleten und Let’s Player haben in den vergangenen Jahren die Anzahl ihrer Zuschauer enorm steigern können und sind zu Berühmtheiten der digitalen Generation geworden. Auch entwickeln Spieler ihre Lieblingstitel weiter.
Und auch mobile Plattformen spielen beim Wachstum der Branche weiterhin eine zentrale Rolle: So sind Spiele-Apps der zentrale Katalysator bei der Weiterentwicklung von Smartphones und Tablets, mobilen Breitbandverbindungen und App-Stores.

CRN: Wie sehr verschieben sich aus Ihrer Sicht die Anteile von klassischen PC- und Konsolenspielen hin zu neuen Formen wie mobilen, serious und casual Games? Was sind aktuell die wichtigsten Treiber und Plattformen?

Schenk: Insgesamt wurden 2015 mit Computer- und Videospielen 1,99 Milliarden Euro in Deutschland umgesetzt. Im Vergleich zu 2014 ist der Markt damit um 3,5 Prozent gewachsen. Der Großteil des Umsatzes entfällt dabei auf den klassischen Verkauf von Games: 1,21 Milliarden Euro wurden 2015 mit dem Verkauf von Games für den PC, Spielekonsolen und Mobilgeräte umgesetzt. Stark gestiegen ist der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten: 2015 stieg der Umsatz in diesem Segment um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro. Damit wurde erstmals die Grenze von einer halben Milliarde Euro in Deutschland mit diesem Bezahlmodell durchbrochen. Und auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements konnte 2015, anders als noch in den Vorjahren, wieder zulegen: Mit diesem Erlösmodell wurden rund 145 Millionen Euro erwirtschaftet.
In den vergangenen Jahren ist insbesondere der Bereich der Spiele-Apps für Smartphones und Tablet Computer enorm gewachsen – nicht nur in Deutschland, sondern weltweit.
Zu einem echten Erfolgsmodell der Spielbranche haben sich Free-to-Play-Spiele mit ihrem Modell der Mikrotransaktionen – dem Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten – entwickelt. Mit Free-to-Play-Spielen für Smartphones und Tablets werden 94 Prozent des Umsatzes in App-Stores erzielt.
Eine weitere wichtige Anwendungsform ist das Feld der Serious Games. Anstatt primär der Unterhaltung zu dienen, stehen bei Serious Games ein bestimmtes Anliegen im Mittelpunkt, zum Beispiel Informationen oder Bildung zu vermitteln, spielerisch an die Lösung eines realen Problems heranzugehen oder Bewusstsein für ein bestimmtes Thema zu schaffen. Serious Games stoßen bei immer mehr Unternehmen und Bildungsinstitutionen auf reges Interesse. Der Grund hierfür sind die vielen Vorteile: Auch komplexes Know-how kann mittels Serious Games motivierend und damit erfolgreich vermittelt werden.


  1. »Dem eSports gehört die Zukunft«
  2. Games als Vorreiter bei VR
  3. Neue Chancen für den Fachhandel
  4. eSports
  5. Sachlicher Umgang mit Gewalt-Diskussionen

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