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»Dem eSports gehört die Zukunft«

11. August 2016, 13:45 Uhr | Lars Bube

Fortsetzung des Artikels von Teil 2

Neue Chancen für den Fachhandel

Hybride Spielzeuge wie Legos Nexo Knights verbinden virtuelle und reale Spielwelt miteinander
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© LEGO

CRN: Während der Umsatz mit Games in Deutschland stetig wächst, bleibt die Zahl der hier ansässigen Entwickler und Publisher weit hinter dem internationalen Niveau. Was fordern sie, um die Chancen für die Branche zu verbessern?

Schenk: Deutschland ist einer der wichtigsten Absatzmärkte der Computer- und Videospielbranche in Europa, als Produktionsstandort kann Deutschland international bisher aber nur bedingt mithalten. In Deutschland entwickelte Spiele kommen auf dem heimischen Markt lediglich auf einen Umsatzanteil von 6,5 Prozent. Im Vergleich zum Vorjahr ist ihr Anteil am Gesamtumsatz damit um einen halben Prozentpunkt gesunken. Um sich international behaupten zu können, bedarf es deshalb einer Gesamtstrategie zur Förderung der deutschen Computer- und Videospielbranche, die die spezifischen Bedingungen der Medienbranche berücksichtigt.
Bestehende Förder- und Finanzierungsprogramme müssen stärker nach den Anforderungen der Computer- und Videospielbranche ausgerichtet und attraktiver gestaltet werden. So sind mehrere europäische Nachbarländer wie Großbritannien, Frankreich, Skandinavien und auch zuletzt Polen, die über eine starke Computer- und Videospielbranche verfügen, die Finanzierungsprobleme mit dem Einsatz systematischer Produktionsförderungen angegangen und haben stark in ihre Computer- und Videospielbranchen investiert. Als Folge dessen konnten Entwicklungsstudios vor Ort ihre Projekte erfolgreich umsetzen, ihren Marktanteil weltweit steigern sowie zusätzliche Fachkräfte einstellen. Die Regionen und Länder verdienten damit schlussendlich mehr, als sie in die Förderungen investiert hatten. Wir brauchen eine bundesweite Produktionsförderung für Games aus Deutschland, wenn wir die Wachstumspotentiale auch in Deutschland heben wollen.
Und um Deutschland als attraktiven Produktionsstandort international zu positionieren, muss es einen Auf- und Ausbau der spezifischen Studiengänge, die Qualifizierung hiesiger Fachkräfte sowie die Erleichterungen bei der Einstellung ausländischer Spezialisten geben.

CRN: Wie hoch ist der Anteil an Download- und Browser-Games? Wird der Fachhandel damit in Zukunft überhaupt noch eine tragende Rolle im Verkauf spielen können?

Schenk: Bei Computer- und Konsolenspielen hat sich in Deutschland der Kauf per Download als beliebte Alternative zum Kauf auf Datenträgern etabliert. Der Anteil von per Download erworbenen Spielen ist 2015 erneut gewachsen. So wurde 2015 rund jeder dritte Titel für PC und Konsole (33 Prozent) als kostenpflichtiger Download bezogen. 21 Prozent der Ausgaben im Bereich der PC- und Konsolenspiele entfielen damit 2015 auf Download-Titel.
Mit dieser Entwicklung geht ein leichter Rückgang des Umsatzanteils von Games auf Datenträgern einher von 81 auf 79 Prozent. Doch der Großteil der Computer- und Videospiele wird auch weiterhin gerne auf DVDs und Blu-rays gekauft. So ist der Kauf von Spielen auf Datenträgern wegen der bei Spiele-Fans begehrten Sammler- oder Special-Editions weiterhin beliebt.
Daneben überzeugt der Einzelhandel mit Stärken wie persönlicher Beratung sowie dem Angebot von den innovativen Hybrid Toys. Diese übertragen die aus dem Download-Geschäft stammende Idee des Kaufs von zusätzlichen Spielinhalten ins Ladenregal vieler Händler. Auch von der starken Nachfrage nach aktuellen Konsolengenerationen profitiert der Einzelhandel.


  1. »Dem eSports gehört die Zukunft«
  2. Games als Vorreiter bei VR
  3. Neue Chancen für den Fachhandel
  4. eSports
  5. Sachlicher Umgang mit Gewalt-Diskussionen

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