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»Dem eSports gehört die Zukunft«

11. August 2016, 13:45 Uhr | Lars Bube

Fortsetzung des Artikels von Teil 3

eSports

eSports ziehen mehr Zuschauer an, als so manche olympische Disziplin
eSports ziehen mehr Zuschauer an, als so manche olympische Disziplin
© DreamHack/FrederikeSchmitt

CRN: eSports-Events ziehen immer mehr Zuschauer an und neben Hard- und Softwareherstellern entdecken deshalb inzwischen sogar branchenfremde Unternehmen bis hin zum Fußballverein Schalke 04 das enorme Vermarktungspotenzial in der jungen Zielgruppe. Inwiefern kann die Branche von diesem Trend und der breiteren Aufmerksamkeit profitieren?

Schenk: Dem eSports gehört die Zukunft. Weltweit wächst keine Sportart so rasant. Die Bedeutung des eSports ist in den vergangenen Jahren kontinuierlich gewachsen, und zwar nicht nur für Spieler und Zuschauer, sondern auch für die gesamte Games-Branche. Große Turniere wie „The Grand Finals“ bei World of Tanks, „ESL One“ oder „The International“ füllen ganze Stadien und werden von Millionen Zuschauern per Stream auf der gesamten Welt verfolgt.
Damit hat eSports bereits viele traditionelle Sportarten bei den Zuschauerzahlen längst abgehängt. Diese starke Begeisterung für eSports ist ein weiteres Beispiel für die Vielfalt des Mediums und die Innovationskraft der Computer- und Videospielbranche.
Die Games-Branche ist die dynamischste sowie innovativste Medien- und Entertainment-Branche überhaupt. Die breite Aufmerksamkeit, die ihr durch eSports zuteilwird, bietet aber nicht nur für die Computer- und Videospielbranche neue wirtschaftliche Chancen, wie die Entstehung neuer Arbeitsplätze bei Entwicklern, Publishern, Broadcastern und Dienstleistern, sondern ermöglicht auch Synergieeffekt mit weiteren Industriezweigen.

CRN: Werden Spiele unter dem Schlagwort „Gamification“ bald auch die Weiterbildungs- und Arbeitswelt erobern? Ist das auch ein Thema für klassische Anbieter, oder widmen sich eher spezialisierte Neulinge diesem Trend?

Schenk: Der Einsatz von Gamification, also das Nutzen von Spiel-Mechaniken in spielefremden Kontexten, bietet vielen Branchen spannende Möglichkeiten. Auch wenn diese Ansätze aus der Games-Branche entstammen, erstrecken sich die heutigen Einsatzbereiche von Gamification von der Allgemeinbildung und dem Aufbau berufsspezifischen Know-hows. Gamification kann überall dort eingesetzt werden, wo Lernen, Können und Wissen unterstützt werden soll.
Aufgrund der vielen positiven Erfahrungen beim Einsatz von Serious Games und gamifizierten Anwendungen im beruflichen Umfeld gehen wir hier von einer starken Zunahme solcher Programme im Bereich der Weiterbildungen und der Arbeitswelt aus. Insbesondere in einer stetig komplexer werdenden Welt, helfen Serious Games auch umfangreiches Know-how aufzubauen und motivieren dabei dauerhaft.
Bisher beschäftigen sich sowohl kleinere, spezialisierte Anbieter mit Serious Games und Gamification. Wir erleben aber auch, dass immer häufiger große Unternehmen anfangen, intern mit entsprechenden Ansätzen zu experimentieren.


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