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»Dem eSports gehört die Zukunft«

11. August 2016, 13:45 Uhr | Lars Bube

Fortsetzung des Artikels von Teil 1

Games als Vorreiter bei VR

VR gilt nicht nur im Gaming-Bereich als große Zukunftshoffnung
VR gilt nicht nur im Gaming-Bereich als große Zukunftshoffnung
© Oculus

CRN: Unter dem Motto „Heroes in new dimensions“ wird VR eine wichtige Rolle auf der Gamescom spielen. In welchem Zeitraum rechnen Sie mit einem Durchbruch der VR-Technologie zur breiten Masse der Spieler?

Schenk: Einen ersten Hype rund um Virtual Reality hat es bereits in den 1990er Jahren gegeben. Doch die Technik war zu dem Zeitpunkt noch nicht reif genug und für den Massenmarkt zu teuer. Heute ist das Gegenteil der Fall: Durch die inzwischen deutlich realistischere Grafik, verbesserter Sensortechnik und den Einsatz hochauflösender Displays ist VR heute deutlich weiter. Die ersten Virtual-Reality-Brillen dieser neuen Generation wie die PlayStation VR von Sony, die Oculus Rift und die HTC Vive können im Laufe dieses Jahres im Einzelhandel erworben werden. Daneben gibt es die Möglichkeit mit speziellen Halterungen, wie die Samsung Gear VR oder LG 360 VR, das eigene Smartphone zu einer VR-Brille umzufunktionieren. Mit der VR One von Zeiss bietet auch ein deutsches Unternehmen eine VR-Halterung für das Smartphone an. Für wenige Euro kann auch ein Cardboard von Google verwendet oder sogar selber gebastelt werden. Solche günstigen Lösungen haben unter anderem dazu geführt, dass das Interesse in der Bevölkerung aktuellen Umfragen zur Folge schon jetzt groß ist.
Dieses Jahr wird der Markt schon enorm wachsen. Vor allem mittel- bis langfristig bietet der Markt für VR-Hardware und die passenden Games großes Innovations- und Wachstumspotenzial, womit sich die Technologie durchsetzen wird. Wie schnell dies geschieht, ist vom Preis der Geräte und den verfügbaren Inhalten abhängig.

CRN: Inzwischen gibt es zahlreiche Hardware-Anbieter im VR-Bereich, aber mangelt es nicht noch an Software und Spielideen, mit denen die neuen Möglichkeiten – abseits reiner Effekthascherei, die Spieler meist nur sehr kurzfristig bindet – wirklich genutzt werden?

Schenk: Außer einfachen Titeln, die weder bei Umfang noch Tiefgang mit den großen Blockbustern mithalten können, gibt es bereits jetzt einige unbedingt beachtenswerte Virtual-Reality-Spiele und -Anwendungen. Das deutsche Entwicklerstudio Crytek hat mit zwei Spielen weltweit Furore gemacht: In The Climb klettert der Spieler an bekannten Steilwänden in spektakulären Landschaften und in Robinson: The Journey ist der Spieler auf einem Planeten gestrandet, auf dem Dinosaurier leben.
Ein eindringliches Beispiel für die Möglichkeiten von VR im journalistischen Kontext ist das „Serious Game“ ProjectSyria, welches als Beispiel für „immersive Journalism“ gilt.
Dennoch darf man nicht vergessen: Die Entwicklung von VR-Inhalten steht noch am Anfang. Entwickler und Produzenten müssen hier noch viel Erfahrung sammeln. Doch die Anzahl an hochklassigen Inhalten wird mit der stärkeren Verbreitung entsprechender Hardware rasch zunehmen.


  1. »Dem eSports gehört die Zukunft«
  2. Games als Vorreiter bei VR
  3. Neue Chancen für den Fachhandel
  4. eSports
  5. Sachlicher Umgang mit Gewalt-Diskussionen

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