CRN-Interview mit Fabian Nappenbach von HTC

»Wir erwarten radikal neue Ansätze mit Virtual Reality«

7. August 2015, 11:14 Uhr | Stefan Adelmann
Fabian Nappenbach, Product Director Central Europe & Turkey bei HTC
© Nappenbach

Derzeit gibt es viele interessante VR-Projekte, aber nicht alle dürften letztendlich Erfolg haben. Aus der derzeitigen Entwicklungen werden aber beeindruckende Ergebnisse hervorgehen.

CRN-Interview mit Fabian Nappenbach, Product Director Central Europe & Turkey bei HTC

CRN: Sehen Sie in Virtual Reality-Brillen den nächsten großen Schritt der Games-Industrie?


Nappenbach:
Wir befinden uns am Anfang einer Entwicklung und nicht alle Konzepte werden erfolgreich umzusetzen sein, aber mit Sicherheit werden daraus einige Projekte entstehen, über die wir auch in Zukunft noch sprechen werden. Mit der HTC Vive bieten wir Entwicklern erstmals eine Plattform für die Umsetzung von Ideen, die mit den bisherigen technischen Mitteln nicht oder nur unzufriedenstellend realisierbar waren. Daher erwarten wir neben der Weiterentwicklung etablierter Konzepte auch radikal neue Ansätze. Prinzipiell ist es wie ein riesiger Baukasten, dem sich die kreativen Köpfe der Branche unvoreingenommen nähern können und ihrer Phantasie freien Lauf lassen können. Und unter solchen Voraussetzungen sind schon andere großartige Entwicklungen entstanden.

CRN: Aktuell gibt es noch einige Bedenken gegenüber der Technologie. Könnten sich die Brillen dennoch zum Massenprodukt entwickeln?


Nappenbach:
Die erfolgreiche Marktdurchdringung ist von mehreren Faktoren abhängig. Zum einen muss das Produkt ausgereift sein und dem Nutzer einen echten Mehrwert bieten, im Idealfall ein Alleinstellungsmerkmal aufweisen. Mit der HTC Vive bieten wir einen überlegenen Standard, welchen wir noch dieses Jahr dem Endnutzer zur Verfügung stellen können. Darüber hinaus ist der angebotene Content entscheidend. Durch unsere Partnerschaft mit Valve haben wir nicht nur den Branchenprimus im Bereich Onlinevertrieb von Computerspielen und Software, mit weit mehr 125 Millionen aktiven Nutzern, als Partner gewinnen können, sondern haben einen direkten Zugang zur größten, versiertesten und aktivsten Communitiy in der Gaming-welt. Hier werden differenziertes Knowhow mit unterschiedlichsten Interessen und Leiden-schaft gebündelt. Diese enge Verbundenheit mit unseren Zielgruppen erlaubt es, professio-nell gestalteten und an den Wünschen unserer zukünftigen Nutzer ausgerichteten Content zu kreieren.


CRN: Wie werden VR-Brillen die Nutzung und Erfahrung von Games beeinflussen?

Nappenbach: Auf einem fundamentalen Level. Diese Technologie hat das Potential, auch eingefleischten Gamern eine völlig neue Perspektive auf virtuelle Erlebnisse zu bieten. Wir können interes-sierten Anwendern nur empfehlen, sich eine persönliche Meinung zu bilden. Unsere Erfah-rungen mit Ersttestern waren durchweg positiv und wer gestandene Gaming-Redakteure und –Enthusiasten nach einer HTC Vive-Demonstration erlebt hat, weiß wovon ich spreche.


CRN: Wann erwarten Sie den tatsächlichen Durchbruch der VR-Brillen und den Einsatz über die Early Adopter hinaus?

Nappenbach: Bei derartigen Entwicklungen ist eine Einschätzung schwierig und immer mit Vorsicht zu ge-nießen. Bis sich eine entsprechende Infrastruktur und Fanbase gebildet hat, dürfte noch eini-ge Zeit vergehen. Aber schon die Tatsache, dass gleich mehrere namhafte Unternehmen in diese Technologie investieren, zeugt vom hohen Potential. Durch den Marktstart der HTC Vive noch innerhalb diesen Jahres, sehen wir den Grundstein für einen möglichen Durchbruch jedenfalls schon gelegt.

CRN: Erwarten Sie einen positiven Effekt der Veröffentlichung der Brillen auf die Hardware-, Pe-ripherie- und Software-Verkäufe?

Nappenbach: Wenn der Endkonsument vom Produkt überzeugt ist, wird er auch bereit sein, in dessen Infrastruktur und Umwelt zu investieren.

CRN: Sehen Sie einen Nutzen von VR-Brillen abseits von Games? Könnten die Geräte beispiels-weise auch für Systemhäuser interessant sein?

Nappenbach: Bereits zum jetzigen Zeitpunkt befinden sich VR-Brillen in vielen Bereichen im praktischen und alltäglichen Einsatz außerhalb der Entertainmentindustrie. Gerade die in Deutschland traditionell einflussreiche Automobilbranche hat bereits vor Jahren damit begonnen, VR-Technologie bspw. zum Prototypenbau oder zur Produktionsplanung einzusetzen. Auch wei-tere Industriezweige wie der Healthcare-Sektor oder bei Großbauprojekten der Infrastruktur leistet die Technologie wertvolle Dienste. Hier ergeben sich Schnittmengen, die auch für die Sofwarebranche und die angesprochenen Systemhäuser relevant sein könnten. Im Bereich der Schulung oder Prozessplanung gibt es ein enormes Visualisierungspotential.

CRN: Wird es denn zu Beginn der Nutzung von VR-Brillen noch zu Übelkeit, Schwindel und Fixie-rungsproblemen kommen?

Nappenbach: Das Auftreten von körperlichem Unwohlsein bei der Nutzung von VR-Brillen ist kein system-immanentes Problem und konnte durch die Nutzung neuester Technologien beseitigt wer-den. Durch die hohen Bildwiederholungsraten und eine latenzfreie Übertragung von Bild und Ton haben wir diese Problematik bei der HTC Vive eliminiert. Probleme mit Übelkeit, Schwin-del oder Fixierungsproblemen sind uns nicht bekannt.


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