Die Zahl der Praxisbeispiele für AR und Virtual Reality nimmt zu – in der gesamten Unterhaltungs- und Medienbranche wie auch in anderen Bereichen. Deshalb lohnt sich ein genauerer Blick auf die Auswirkungen dieser immersiven Technologien auf die Zukunft der Arbeit und unser tägliches Leben.
ABBA zählen neben Elton John und der fiktiven Band Gorillaz zu den wohl bekanntesten „Popstars“, die sich in den Bereich der Augmented Reality (AR) vorwagen. 2019/2020 soll es eine Avatar-Tour geben, bei der die Schweden als computergenerierte, digitale Avatare auf die Bühne zurückkehren. Laut ABBA-Sänger Björn Ulvaeus bestand die Idee darin, in einem bestimmten Alter identische, digitale Kopien von sich selbst anfertigen zu lassen, damit diese auf Tour gehen könnten und sie dies dann nicht mehr selbst tun müssen. Willkommen im neuen Zeitalter der „ABBAtare“.
Viele neue Kundenerlebnisse
Der heutige Drang bei vielen von uns, alle fünf Minuten das Smartphone zu checken, führt uns in die Welt der Augmented Reality von morgen. Stellen Sie sich einmal eine Zeit vor, in der wir nicht mehr mit einem PC oder Handy „online gehen“, wo unsere intelligente AR-Brille der Zukunft allgegenwärtiges, immersives Computing betreibt, ohne die „reale Realität“ um uns herum völlig auszublenden (wie es VR tut).Mit Blick auf die Zukunft, wie weit ist es hergeholt, dass wir bald ein ausgedehntes VR-Universum haben werden, wie zum Beispiel „OASIS“ aus Ready Player One? Wie im Buch, und jetzt in Steven Spielbergs Film, werden wir sehen, wie ein Unternehmen einen KI-getriebenen „Reiseerlebnisservice“ aufbaut, der – wie Spotify mit der Analyse und Anpassung von Musik auf individuelle Bedürfnisse – das perfekte Szenario für die Dinge, die man sieht, mit denen man interagiert und die man erlebt, vorschlägt und personalisiert? Dazu würden dann Umgebung, Ziel, Informationen, Ton, Charaktere, Vorschläge für Erlebnisse oder Produkte zum Kaufen, Freunde, mit denen man sich vernetzen kann, und vieles mehr zählen.
Die Entstehung der Erlebniswirtschaft
Das Aufkommen einer größeren Anzahl von AR- und VR-Tools wird die Art und Weise, wie wir Inhalte konsumieren, verändern – ein Zeichen für den Aufstieg der Erlebniswirtschaft (Experience Economy). Diese Tools werden ein Katalysator für mehr Kreativität und Erlebnisse bei Verbrauchern und Unternehmen sein. Möchten Sie erleben, wie es ist, ein französisches Weingut zu führen? Stellen Sie sich den Tag vor, an dem booking.com Buchungen für Sie mittels VR und AR organisiert. AirBnB bewegt sich mit seinen „AirBnB Experiences“ bereits heute in diese Richtung.
AR wird die Art und Weise verändern, wie Unternehmen arbeiten und ihr Produkt- und Dienstleistungsangebot erweitern. Beispielsweise könnten die Autofirmen von heute die führenden Spielefirmen von morgen werden. Hassen Sie die Langeweile, die während des morgendlichen Pendelns zur Arbeit aufkommt? Angenommen Sie sind ein Star-Wars-Fan und lieben alles rund um das galaktische Imperium, dann könnte Ihnen Ihre Autofirma die Möglichkeit bieten, in die Kulisse des Films einzutauchen. Während der Fahrt könnten Sie ein AR-Overlay auswählen, das Sie durch den Graben des Todessterns „fliegen“ lässt (mit aller gebotenen Sorgfalt für die Sicherheit natürlich).
Was wäre, wenn Sie einen immersiven AR-Kanal zu Game of Thrones nutzen und dynamisch mit verschiedenen Charakteren, Einstellungen oder den Königreichen interagieren könnten? Wenn Ihnen dies zu langweilig geworden ist: Wie wäre es, wenn Sie in die Welt von Stranger Things oder Harry Potter eintauchen oder sich zu den Tänzern in La La Land gesellen könnten? Die Möglichkeiten sind schier endlos: Stellen Sie sich einmal vor, Tesla hätte Pokémon Go! anstelle von Niantic erfunden und verschiedene Routen und Straßen vorgeschlagen, um Punkte zu sammeln, und in Zusammenarbeit mit Waze, der Community-basierten Verkehrs- und Navigations-App, hätte dies noch geholfen, Verkehrsstaus zu reduzieren.
Mit den bevorstehenden Fortschritten bei den AR-Technologien sind diese Beispiele nicht allzu weit hergeholt.