Konzentration auf neue Spiel-Felder

Land der Dichter, Denker und Gamer

11. August 2016, 13:15 Uhr | Lars Bube

Der deutsche Gaming-Markt wächst stabil weiter und wird schon bald die Grenze von drei Milliarden Euro Umsatz knacken. Fast jeder zweite Deutsche ist inzwischen »Gamer«. Allerdings wird das Geld zunehmend an anderen Stellen verdient als bislang.

Der Aufschwung im Games-Markt stabilisiert sich. Nachdem es in den Jahren 2012 und 2013 einen Einbruch gegeben hatte, gehen die Umsätze seit 2014 wieder nach oben. In Deutschland war das Jahr der Trendwende laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) mit einem Zuwachs um elf Prozent sogar besonders gut, wozu unter anderem ein starker Aufschwung durch die neuen Spielkonsolen Xbox One und Playstation 4 beigetragen hatte. Auch am Ende des Jahres 2015 stand ein Umsatzplus von insgesamt 4,5 Prozent zu Buche. Insgesamt wurden deutschlandweit 2,81 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie dedizierter Gaming-Hardware in Form von Spielekonsolen und Zubehör umgesetzt. Damit gehört die Games-Branche zu den wachstumsstärksten Segmenten der deutschen Medienlandschaft.

Und auch europaweit ist Deutschland einer der wichtigsten Absatzmärkte für digitale Spiele und Zubehör. Die Unternehmensberatung Pricewaterhouse Coopers (PwC) prognostiziert auch für die nächsten zwei Jahre ein Wachstum des deutschen Computer- und Videospielemarktes um jeweils knapp vier Prozent. Somit könnte schon bald die Umsatz-Marke von drei Milliarden Euro überschritten werden. Damit liegt Deutschland nur knapp hinter dem weltweiten Gesamtmarkt, für den PwC ein Umsatzplus von 5,8 Prozent auf 89 Milliarden US- Dollar erwartet. Das größte Wachstum sollen dabei allerdings weitestgehend Märkte verzeichnen, die noch lange nicht so weit entwickelt sind, wie in den großen Spieler-Nationen Nordamerikas, Asiens und Europas.

Hatte Gaming noch vor wenigen Jahren einen eher zweifelhaften Ruf als Freizeitbeschäftigung für lichtscheue Nerds, so hat sich das Bild inzwischen komplett gewandelt. Mit neuen Trends wie Mobile, Casual und Serious Gaming werden digitale Spiele zu einem Massenphänomen. Fast die Hälfte der Deutschen spielt elektronische Spiele. 42 Prozent der Deutschen gaben in einer Umfrage des ITK-Branchenverbands Bitkom an, Computer- und Videospiele zu nutzen. Das sind rund 20 Prozent mehr, als noch vor zwei Jahren. Einen signifikanten Unterschied zwischen Frauen und Männern gibt es nicht mehr.


  1. Land der Dichter, Denker und Gamer
  2. Auslaufmodell Software-Box
  3. Wo Hardware benötigt wird, bleibt der Handel stark
  4. VR und AR starten durch
  5. Digitale Problemzonen

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