22 Prozent mehr Umsatz in Deutschland

Gaming bleibt auf der Überholspur

23. August 2021, 15:19 Uhr | Lars Bube

Fortsetzung des Artikels von Teil 1

Einzeltitel immer weniger gefragt

Deutscher Gaming-Markt H1-2021 Streaming
Zuschauen ist für viele ähnlich (ent)spannend wie selbst zu spielen
© game

Gleichzeitig geht diese Entwicklung hin zu den Abo-Modellen jedoch immer deutlicher auf Kosten der klassischen Softwareverkäufe und Abos für einzelne Titel. So wurden mit dem Verkauf von Spielen hierzulande im ersten Halbjahr nur noch 417 Millionen Euro umgesetzt, ganze 69 Millionen Euro oder 14 Prozent weniger als noch im vergangenen Jahr. Damit werden die Abo-Pakete dieses Segment beim Umsatz schon bald überholen. Zudem entfällt ein immer größerer Teil der Verkäufe auf Downloads. Der Handel muss sich hier also darauf einstellen, dass ihm diese einst so wichtige Umsatzquelle im Gaming-Bereich in den nächsten Jahren zusehends wegbricht. Für Einzelabonnements gaben die Deutschen nur noch 71 Millionen Euro aus und damit ebenfalls über als 10 Prozent weniger als 2020.

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Deutscher Gaming-Markt H1-2021 Free-to-Play
Free-to-Play wird immer beliebter
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Besonders beliebt sind weiterhin Free-to-Play-Titel, bei denen die Nutzung kostenlos ist, dafür aber durch den Einsatz von Geld digitale Güter oder andere spielerische Vorteile erworben werden können. Anders als mancher Kritiker unkt, werden die Spieler dabei im Normalfall nicht etwa trickreich über den sprichwörtlichen Tisch gezogen, sondern wählen dieses Modell inzwischen ganz bewusst. Fast 60 Prozent geben an, Free-to-Play dem vorab bezahlten Kauf vorzuziehen. Zur Begründung verweisen sie unter anderem darauf, dass sie damit die Möglichkeit erhalten, die Spiele zunächst einmal zu testen und dann selbst entscheiden zu können, wieviel Geld sie dafür investieren wollen. Dementsprechend findet knapp die Hälfte der Spieler das selbstbestimmte Bezahlmodell fair, sowohl für sich selbst als auch für die Entwicklerstudios, die damit für gute Arbeit auch entsprechend entlohnt werden.

Trotz der wachsenden Zahl der Spieler und dem steigenden allgemeinen Interesse gibt es allerdings auch einigen Nachholbedarf, vor allem hinsichtlich der über den reinen Zeitvertreib hinausgehenden Aspekte des Spielens. Knapp die Hälfte der Bundesbürger moniert, das Potenzial von Games werde in Deutschland nicht ausreichend genutzt. Ganz im Sinne der „Gamification“ wünschen sich mehr spielerische Ansätze in Bereichen wie Bildungsstätten, Unternehmen, Gesundheit, Museen, Umweltschutz, oder auch Altenheimen.


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