Mitmachen und Buch gewinnen

Das Business spielerisch pushen

27. März 2020, 9:30 Uhr |
© funkschau

Sind Sie durch die vermehrte Zeit daheim der Bildschirme schon überdrüssig geworden? Dann kann funkschau spielend leicht Abhilfe schaffen. Zusammen mit Canmas unterstützen wir Sie mit der guten alten Buchlektüre als Lückenfüller und verlosen zehn Gamification-Titel – Weiterbildung inklusive.

Der Einsatz spieltypischer Elemente in der Arbeitswelt steigert erwiesenermaßen die emotionale Bindung von Mitarbeitern an das Unternehmen. Die Wettbewerbskomponente fördert zudem die aktive Teilnahme und das engagierte Sich-Einbringen der Mitarbeiter.

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Gamification for Business Buch gestapelt
Die Verlosung geht bis zum 8. Mai. Die funkschau-Redaktion wird im Anschluss die zehn Gewinner ermitteln.
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Vor diesem Hintergrund verlost funkschau zusammen mit Canmas zehn englischsprachige Bücher mit dem Titel “Gamification for Business: Why innovators and changemakers use games to break down silos, drive engagement and build trust”. Das knapp 300 Seiten lange Werk beschäftigt sich mit der Anwendung spielerischer Elemente bis hin zu umfänglichen Simulationen im Geschäftskontext. Erschienen ist es 2018 beim Kogan Page Verlag. Canmas war als Gastautor beteiligt.

Wer Interesse hat, ein solches Exemplar in seinen Händen zu halten, schreibe bitte eine kurze E-Mail mit dem Betreff “Buchverlosung: Gamification for Business” unter Angabe des entsprechenden Empfängers samt Anschrift an redaktion@funkschau.de.    

Hintergrund: Was ist Gamification?

Als Gamification (aus dem Englischen abgeleitet von “game” für “Spiel“), denglisch Gamifikation oder Gamifizierung, wird laut Wikipedia die Anwendung spiel­typischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Das können unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnunge sein. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität. Bis 2010 wurde Gamifizierung vorwiegend im Werbe- und Unterhaltungsbereich als Mittel der Kundenbindung eingesetzt. Sie findet allerdings immer mehr aus Anwendungen in Bereichen wie Fitness und Gesundheit, Ökologie und Nachhaltigkeit, Weiterbildungsprogrammen, Online-Shopping oder auch im Schul- und Ausbildungssystem.


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