Virtuelle Besitztümer als Anlageobjekt

Wenn Spielgeld wertvoll wird

16. Februar 2011, 17:47 Uhr | Lars Bube

Fortsetzung des Artikels von Teil 2

Wer gibt dafür Geld aus?

Schicke Kleidung kaufen und Leute kennenlernen in der Online-Welt IMVU: Frauen ab 25 sind eine wichtige Zielgruppe für virtuelle Güter.
Schicke Kleidung kaufen und Leute kennenlernen in der Online-Welt IMVU: Frauen ab 25 sind eine wichtige Zielgruppe für virtuelle Güter.

Sicher ist, dass für viele Menschen die virtuellen Güter einen Wert haben. Deshalb geben sie dafür auch echtes Geld aus. 2010 haben in Amerika laut einer Untersuchung von Magid and Associates sowie von PlaySpan 13 Prozent der Bevölkerung zwischen 12 und 64 Jahren in den vergangenen 12 Monaten virtuelle Produkte gekauft. 21 Prozent davon wollen es in den nächsten 12 Monaten wieder tun.

Durchschnittlich wurden in Amerika im Jahr 2010 bereits pro Anwender 99 Dollar (77 Euro) für die virtuellen Gegenstände ausgegeben. Die größte Gruppe, nämlich 17 Prozent der Kunden, waren Frauen zwischen 25 und 34. Am eifrigsten kauften iPhone-Benutzer(innen): 43 Prozent der Anwender, die sich mit virtuellen Gütern eindeckten, haben das Apple-Telefon.

Die größte Bevölkerungsgruppe bei den virtuellen Einkäufern waren die in Amerika lebenden Asiaten mit 26 Prozent. Laut den Marktforschern von VG Market haben 75 Prozent aller Internet-Nutzer in den USA irgendwann einmal Geld für virtuelle Güter ausgegeben.

Etwa die Hälfte davon plant laut dieser Statistik in den nächsten 12 Monaten einen weiteren Kauf. Obwohl sich deutlich mehr Männer an Online-Spielen beteiligten, seien Frauen ab 25 die interessanteste Zielgruppe. Sie würden mehr als das Doppelte als ihre männlichen Mitspieler für virtuelle Güter ausgeben.


  1. Wenn Spielgeld wertvoll wird
  2. Die virtuelle Ökonomie
  3. Wer gibt dafür Geld aus?
  4. Social Gold
  5. Das Facebook-Phänomen
  6. Spielend Reich: Real Money Trade, RMT
  7. Virtuell wird (allzu) echt
  8. Außenseiter bringen Geld

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