Virtuelle Besitztümer als Anlageobjekt

Wenn Spielgeld wertvoll wird

16. Februar 2011, 17:47 Uhr | Lars Bube

Fortsetzung des Artikels von Teil 3

Social Gold

Schicke Kleidung kaufen und Leute kennenlernen in der Online-Welt IMVU: Frauen ab 25 sind eine wichtige Zielgruppe für virtuelle Güter.
Schicke Kleidung kaufen und Leute kennenlernen in der Online-Welt IMVU: Frauen ab 25 sind eine wichtige Zielgruppe für virtuelle Güter.

Von Walen und Bauern

Interessante Zahlen zu den Kunden für virtuelle Güter liefert die Bezahlplattform Social Gold, die auf virtuelle Welten spezialisiert ist. Sie teilt die Kunden nach dem mittelalterlichen Lehenssystem ein. Bauern sind danach die Benutzer, die kein Geld in den Online-Welten ausgeben. Bürger sind Anwender, die vom ersten Einloggen bis zur Kündigung ihres Kontos 12 Dollar (rund 9 Euro) ausgegeben haben.

Das steigert sich bis zu den Königen, die mindestens 1000 Dollar (776 Euro) für ihr Hobby anlegen. Social Gold stellt fest, dass je nach Spiel nur zwei bis vier Prozent der Spieler überhaupt Geld dafür ausgeben.

Mitspieler, die während ihrer Spielzeit nur einen Einkauf tätigen, geben typischerweise 12 Dollar aus. Spieler, die öfter einkaufen, landen schnell bei rund 250 Dollar. Daneben gibt es Kunden, die Unsummen in ihr Spiel investieren, mehr als 1000 Dollar. Sie werden Wale genannt. Der höchste Betrag, den das Unternehmen registriert hat, war über 25 000 Dollar (rund 19 000 Euro).

Etwa die Hälfte aller Einmalkäufer, genau 56 Prozent, entschließen sich zu einem weiteren Einkauf. Nach zwei Einkäufen vergeht offensichtlich vielen Spielern in den von Social Gold untersuchten Spielen die Lust. Nur etwa 25 Prozent der Spieler kaufen ein drittes Mal ein.

Wie viel Geld geben die Spieler aus, die bereit sind zu zahlen? Nach Weltregionen eingeteilt geben diese Kunden in Nordamerika durchschnittlich 74 Dollar (58 Euro) innerhalb eines Spiels aus. In Europa sind es 62 Dollar (48 Euro), in Südamerika 57 Dollar (44 Euro) und in Asien 30 Dollar (23 Euro).

Das hört sich sehr profitabel an. Das Problem der Spieleanbieter ist aber, dass nur sehr wenige Spieler überhaupt Geld investieren. Social Gold spricht von zwei bis vier Prozent. Diese Statistik ist jedoch mit Vorsicht zu genießen. Social Gold kann natürlich nur von den Online-Spielen sprechen, die das Unternehmen selbst betreut. Zudem sei das Konsumverhalten von Spiel zu Spiel höchst unterschiedlich.


  1. Wenn Spielgeld wertvoll wird
  2. Die virtuelle Ökonomie
  3. Wer gibt dafür Geld aus?
  4. Social Gold
  5. Das Facebook-Phänomen
  6. Spielend Reich: Real Money Trade, RMT
  7. Virtuell wird (allzu) echt
  8. Außenseiter bringen Geld

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