Das Geschäftsmodell der virtuellen Güter ist einfach. Man lässt seine Kunden nicht mehr für die Teilnahme an einem Spiel zahlen wie bei einem der bekanntesten Multiplayer-Spiele, World of Warcraft. Hier kostete das Spielen zum Zeitpunkt unserer Recherche zwischen 11 und 13 Euro pro Monat, je nach Laufzeit des Abonnements.
Um Kunden anzulocken, könnte das Spiel selbst kostenlos sein. Dafür bezahlen die Mitspieler für Gegenstände, Fortbewegungsmittel, Grund und Boden sowie Fähigkeiten, die sie benutzen. Ein Beispiel für so ein Geschäftsmodell ist IMVU (www.imvu.com). Das Spiel selbst ist kostenlos.
Will man jedoch Kleidung kaufen – und die Pointe bei IMVU ist das Aussehen der Spielfigur (Avatar) – kostet das echtes Geld in Form virtueller Credits, mit denen man die virtuelle Garderobe erwerben kann.
Viele virtuelle Welten haben reale Werbepartner. Sieht sich der Spieler die Werbung dieser Partner an oder kauft er deren Produkte, bekommt er dafür virtuelles Geld. Bei IMVU lässt sich zusätzlich virtuelles Geld verdienen, indem man selbst Gegenstände entwirft, neue Kunden wirbt, mit seinem Haustier spielt oder Werbung für IMVU macht.
In einem Spiel wie Entropia geht es sogar ganz gezielt darum, mit eigenen Geschäftsideen und Investitionen virtuelles Geld zu verdienen. Das virtuelle Vermögen kann man dann zu einem bestimmten Umtauschkurs in echtes Geld einwechseln. Der Anbieter Mindark verdient durch die Transaktionsgebühren der virtuellen Geschäfte.
Die meisten virtuelle Welten finanzieren sich mit einem Mix aus virtuellen Gütern, Abo-Gebühren und Werbeverträgen.