Virtuelle Besitztümer als Anlageobjekt

Wenn Spielgeld wertvoll wird

16. Februar 2011, 17:47 Uhr | Lars Bube

Fortsetzung des Artikels von Teil 6

Virtuell wird (allzu) echt

Vom Anfänger zum Killer für 80 Euro: Dieser Dienstleister nimmt den Anwendern das lästige Spielen in World of Warcraft ab.
Vom Anfänger zum Killer für 80 Euro: Dieser Dienstleister nimmt den Anwendern das lästige Spielen in World of Warcraft ab.

Es hört sich unglaublich an, aber China fürchtet virtuelle Währungen. Deshalb hat die chinesische Regierung 2009 ein Gesetz erlassen, nachdem virtuelles Geld, das in echte Währung umgetauscht wurde, nur wieder in virtuelle Güter und Dienstleistungen angelegt werden darf. Der Kauf von echten Gütern und Dienstleistungen ist verboten, um nicht die Wirtschaft durcheinander zu bringen.

Die Gründe für so ein Gesetz? In den Jahren vor dem Erlass sei der Umsatz in der virtuellen Welt jedes Jahr um 20 Prozent gestiegen, bis er schließlich 2008 mehrere Milliarden Yuan erreicht habe. Nach Angaben des chinesischen Wirtschaftsministeriums gab es damals 298 Millionen Internetnutzer in China. Mindestens 220 Millionen davon waren bei Tencent.com registriert.

Das Unternehmen hatte zunächst einen Instant-Messenger angeboten, der heute unter dem Namen QQ vertrieben wird, ein Kürzel für Quite Quality. Mit der Zeit hatten sich um diesen Messenger herum ein soziales Netzwerk, andere Dienste und Online-Spiele gebildet, in denen man mit der virtuellen QQ-Währung bezahlt. Mit über 220 Millionen Anwendern, die täglich QQs ausgeben, eine respektable Marktmacht.

Zur Zeit sei die QQ-Währung trotzdem noch zu schwach, um das Finanzsystem zu erschüttern, hieß es damals aus dem chinesischen Wirtschaftsministerium. Angesichts der QQ-Wachstumsraten und der Kriminalität und Geldwäsche, die sich um QQ entwickelt hätten, wolle China die Kontrolle jedoch verstärken. Man muss an eine Sache nur glauben, dann kann sie sogar bedrohlich werden.


  1. Wenn Spielgeld wertvoll wird
  2. Die virtuelle Ökonomie
  3. Wer gibt dafür Geld aus?
  4. Social Gold
  5. Das Facebook-Phänomen
  6. Spielend Reich: Real Money Trade, RMT
  7. Virtuell wird (allzu) echt
  8. Außenseiter bringen Geld

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