Doch ganz so pauschal lässt sich das nicht sagen. Denn während sich in den beiden genannten Altersschichten im Gesamtvergleich der größte Anteil zu den Gamern zählt, entwickelte sich ihr Anteil in anderen Generationen selbst während des Booms in der Pandemie spürbar schlechter. In den letzten fünf Jahren ging der Anteil der Spielerinnen und Spieler zwischen 40 und 49 Jahren sogar von 18 auf 15 Prozent zurück. Ein wesentlicher Grund dafür dürfte sein, dass sich in dieser Gruppe besonders viele Eltern befinden. Während andere in den Lockdowns teils fast schon verzweifelt nach neuen Beschäftigungsmöglichkeiten suchten, fehlte den meisten Familien angesichts geschlossener Schulen, Kindergärten und Vereine meist die Zeit für derartigen Müßiggang.
Ein Problem, mit dem die Jugend selbst offensichtlich genauso zu kämpfen hatte. In ihrer knapper gewordenen Freizeit drängte sie dann soweit möglich nach Draußen, um dem notorischen Lagerkoller zu entfliehen. Denn auch unter den 10- bis 19-jährigen sowie den 20- bis 29-jährigen ist der Anteil der Spieler in den letzten fünf Jahren leicht gesunken, von 18 auf 16 beziehungsweise von 17 auf 14 Prozent. Ob dieser Nachwuchs dauerhaft verloren geht, dürfte für die Gaming-Industrie eine der spannenden Fragen der nächsten Jahre werden. Zumal diese Bevölkerungsgruppen aufgrund des demografischen Wandels in absoluten Zahlen sowieso schon deutlich kleiner sind als die älteren und somit auch entsprechend weniger Konsumkraft mitbringen. Einen Hoffnungsschimmer gibt es insofern immerhin bei den Jüngsten. Unter den Kindern zwischen 6 und 9 Jahren hält sich der Anteil der Spieler recht konstant um die sieben Prozent.
Insgesamt jedoch tragen diese Veränderungen dazu bei, dass die deutsche Gamerschaft im Durchschnitt immer älter wird. Lag das Altersmittel 2016 noch bei 35 Jahren, ist es bis 2022 auf 37,6 Jahre angewachsen, Tendenz weiter steigend.