Zahlreiche Anbieter mit Dienstleistungsfokus

E-Learning-Markt wächst zweistellig

26. Februar 2015, 11:38 Uhr | Werner Fritsch

Fortsetzung des Artikels von Teil 3

Spielerisches auch für Erwachsene

Schon seit ein paar Jahren im Trend-Ranking von MMB dabei (diesmal mit 41 Prozent) und als neuerer Ansatz ebenfalls im Kommen sind Serious Games: Um dem Lernen Erlebnischarakter zu geben und den Lernenden mutmaßlich Freude zu bereiten, werden hier Technologien aus der Welt der Computer-Spiele in Lernanwendungen verwendet. »Lernen wird bunt und darf Spaß machen«, konstatiert Sünne Eichler, die Ende 2014 in Stuttgart das Institute for Learning Design and Management der Steinbeis Hochschule mitgegründet hat, das unter anderem den Transfer von Spieltechnologien fördern will.

So hat das Bremer Systemhaus Benntec die App Q&A entwickelt. Das Lernspiel beruht auf dem Quiz-Prinzip, wie es von Fernseh-Shows bekannt ist. Die Lernenden beantworten Fragen aus unterschiedlichen Gebieten und können ihr Wissen allein oder im Duell testen. Abwechslung soll Motivation und Lernerfolg steigern. Lehrende können am PC Fragen erstellen, um den Unterricht vor- und nachzubereiten.

Nicht nur Kinder und Jugendliche lernen gern spielerisch, auch in der Erwachsenenbildung können Serious Games zum Einsatz kommen. Die eifrigsten Gaming-Konsumenten sind Männer in den Dreißigern. Bei der Entwicklung eines Computer-Spiels können Konzept, Storyboard, Grafik und die Implementierung freilich Hunderttausende von Euros verschlingen. Gamification stellt eine preiswertere Alternative dar. Hier werden Elemente aus den Serious Games zur Auflockerung bisherigen E-Learnings verwendet: zum Beispiel Simulationen, Gelegenheiten zum Punktesammeln oder Zwischentests.


  1. E-Learning-Markt wächst zweistellig
  2. 250 E-Learning-Anbieter in Deutschland
  3. Adaptives Lernen im Kommen
  4. Spielerisches auch für Erwachsene
  5. Soziale Netzwerke wenig relevant
  6. Kaum Chancen bei Schulen

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