Soll sich 3D-Audio im Markt aber nachhaltig etablieren, sind neben der passenden Aufnahmetechnik und überarbeiteten Produktionsumgebungen ebenso die entsprechenden Wiedergabegeräte für den Feldeinsatz unerlässlich. „Wenn sich 3D-Audio weiter durchsetzen will, muss die Aufnahme von 3D-Inhalten auch ohne komplizierte Mikrofonbauten möglich sein. Damit eine derartige komplexe Technologie für den breiten Einsatz akzeptiert wird, darf ihre Anwendung weder viel kosten noch der Aufwand dafür besonders hoch sein“, kommentiert Cremering. Für Aufnahmen von 3D-Audioinhalten hat Sennheiser das „Ambeo VR Mic“ entwickelt, das das erste Produkt im Virtual Reality-Portfolio des Herstellers darstellt. Mit vier aufeinander abgestimmten Kapseln in einem Mikrofon soll das Gerät die Produktion von dreidimensionalen Inhalten ermöglichen und sich damit besonders für Produktionfirmen eignen, die sich auf Virutal Reality spezialisiert haben.
Bei der Entwicklung des Ambeo VR Mic hat Sennheiser laut eigenen Angaben eng mit VR-Produzenten zusammengearbeitet und das Gerät im Feld getestet, um die tatsächlichen Ansprüche der VR- und AR-Community zu erfüllen. Ein Beispiel für diese Kooperation sei das „Creators Program“ mit Teilnehmern aus der internationalen VR-Audio-/Video-Industrie, die das Mikrofon ausprobiert und auf Herz und Nieren geprüft haben. „Die Aufnahme von 3D-Audio muss in der Realität vor allem praktikabel sein“, so Cremering. „Nahezu keine Produktionsumgebung bietet die Möglichkeit, jede der gewünschten VR-Umgebungen im Vorfeld umständlich mit einer großen Mikrofoninstallation auszustatten. Deswegen war die Integration von vier Kapseln in einem Gehäuse ein wichtiger und notwendiger Schritt.“
Insgesamt steht für Cremering jedoch noch immer der bestmögliche Klang im Vordergrund: „Nach wie vor müssen sich Entwickler von innovativen Audiotechnologien nicht nur fragen, wie sie das nächste heiße Gimmick umsetzen, sondern vor allem, wie sie gleichzeitig auch die bestmögliche Klangqualität bieten können – denn gerade im VR-Bereich muss absolut präzise gearbeitet werden“, erklärt Cremering. „In virtuellen Umgebungen kann beim Hörer bereits durch kleinste Ungenauigkeiten oder die nicht vollkommen fehlerfreie Verarbeitung des Audiosignals ein unangenehmes Gefühl entstehen. Unternehmen müssen aus diesem Grund extrem vorsichtig agieren, um nicht das genaue Gegenteil von dem zu erreichen, was ihre VR-Präsentation bewirken soll.“
Viel Potenzial für innovative Anwendungen
Gleichzeitig ist die VR-, AR- und 3D-Technologie noch in einem relativ frühen Stadium. Obwohl es schon Anwendungen gibt, die vielversprechend sind, ist derzeit noch schwer abzusehen, in welche Richtung sich der B2B-Markt insgesamt entwickeln wird. Es gibt noch Potenzial für innovative neue Anwendungen, die die Technik bis an die Grenzen bringen. Selten gab es durch die Veränderung der grundlegenden Technologie so große Chancen für eine Veränderung des Mediums. Wo aktuell noch häufig alte Konzepte auf das 3D-Format adaptiert werden, bietet sich die Virutal Reality- und damit verbunden die 3D-Audio-Technologie an, um die puren Grundlagen von Vermarktungskonzepten noch einmal grundlegend zu überdenken.
Die nötige Vorsicht und die großen Möglichkeiten bieten gerade für Produktionsfirmen und Broadcaster vielversprechende Chancen, um sich mit Know-how am Markt zu positionieren. Immerhin soll die noch junge VR-Branche auch im B2B-Bereich vor dem Durchbruch stehen. Während laut einer Bitkom-Umfrage aktuell erst zwei Prozent der befragten Unternehmen auf VR setzen, soll mit elf Prozent schon rund jedes neunte der befragten Unternehmen am Einsatz der Technologie in unterschiedlichsten Ausprägungen interessiert sein. Beispiel ist hier die bessere Visualisierung von Produkten, Bauvorhaben oder den Ergebnisse von Datenanalysen, bei der auch 3D-Audio eine tragende Rolle spielen kann.
Maik Robbe ist Manager Public Relations bei Sennheiser