Schon heute hat Gaming also einen digitalen kulturellen Wandel vollzogen, der in anderen Bereichen erst noch ansteht. Gleiches gilt auch für den technologischen Aspekt der Digitalen Transformation. Gaming ist einer der wichtigsten Treiber und Testfeld für neue Technologien wie derzeit etwa High-Definition Rendering (HDR), 4K sowie Augmented und Virtual Reality (AR / VR). Die große Zahl an Early Adoptern unter den Gamern trägt dazu bei, Innovationen weiterzuentwickeln und sie schneller und günstiger in den Massenmarkt zu transportieren, wie dies aktuell etwa bei den VR-Brillen der zweiten Generation zu beobachten ist.
Für den Fachhandel ist dieser Wandel Herausforderung und Chance zugleich. Auch wenn es weiterhin eine große Basis zahlungskräftiger Hardcore-Gamer gibt, die genau wissen, was sie wollen und nur allzu gerne zu den margenträchtigen Premium-Komponenten greifen, haben insbesondere die neuen Spieler meist ganz andere Ansprüche. Die größten Zuwächse verbuchen Bereiche wie Abonnements und Gebühren für Online-Netzwerke wie Playstation Plus und Xbox Live Gold, mit denen 2016 laut BIU in Deutschland insgesamt fast 300 Millionen Euro umgesetzt wurden, sowie Mikrotransaktionen für virtuelle Güter und Zusatzinhalte, für die deutsche Gamer im letzten Jahr satte 659 Millionen Euro ausgegeben haben (2015: 562 Millionen Euro).
Ausgerechnet einige der am stärksten wachsenden Bereiche wie Zusatzkäufe in Browser- und Mobile-Games gehen am Fachhandel jedoch nahezu komplett vorbei. Lediglich durch Produkte wie Gamecards für die Spieler-Netzwerke und Zubehör wie mobile Gamepads oder Kopfhörer sind die neuen Spieler-Schichten zu erreichen. Dennoch sollte nicht unterschätzt werden, dass durch die Trends aus dem Bereich Casual-Gaming auch neue Interessenten für klassische PC- und Konsolenspiele rekrutiert werden. Selbst der deutsche Hersteller Schenker Technologies, der mit seinen »XMG«-PCs und -Laptops vor allem ambitionierte Gamer anspricht, sieht deshalb in den Veränderungen langfristig eine Chance, neue Kunden auch für seine Produkte zu gewinnen, ist sich Geschäftsführer Robert Schenker im Interview mit CRNserver-clients/artikel/114551/### /-> sicher: »Reduziert man den Casual-Gamer allerdings auf eine Person, die größtenteils Browser- & Mobile-Games mit geringen Hardware-Anforderungen spielt, so eröffnet sich für uns als Hersteller ad hoc kein neues Geschäftsfeld. Mittelfristig aber schon, wenn die Anforderungen des Spielers steigen. Insofern ist Sichtbarkeit auch bei dieser Zielgruppe für uns wichtig.«
Aber auch durch die wachsende Zahl an Spiele-Downloads, die nach Absatzzahlen inzwischen fast 40 Prozent ausmachen, bricht dem Handel ein Teil einer früher sicheren Umsatzquelle weg. Dennoch zeigt dies gleichzeitig auch, dass weiterhin der Großteil der Spiele als klassische Box erworben wird. Alleine schon, weil viele aktuelle Titel mit bis zu 50 GByte für den Download bei typischen Bandbreiten in deutschen Haushalten viel zu groß sind. Nach Umsatz gerechnet machen diese sogar 73 Prozent der Spielkäufe aus. Die Ausgaben für den Kauf von Spielen sind im letzten Jahr nahezu konstant geblieben und machen mit knapp 1,2 Milliarden noch immer den größten Anteil des knapp drei Milliarden Euro schweren deutschen Gaming-Marktes aus. Für den Handel gilt es hier, seinen Kunden über die elektronische Software Distribution (ESD) auch Gamecards für Spiele-Downloads anzubieten und diese geschickt als Zusatzverkäufe mit dem noch immer wichtigsten Umsatzfaktor der Hardware zu kombinieren.