Besonders deutlich werden die neuen Gaming-Realitäten im Bereich Software, in dem inzwischen fast zwei Drittel (63 Prozent) des gesamten Umsatzes erwirtschaftet werden. Im vergangenen Jahr gaben die Deutschen hierfür insgesamt 3,9 Milliarden Euro aus. Das sind noch einmal elf Prozent mehr als noch 2018. Dieses Wachstum ist aus Sicht des Handels jedoch trügerisch, da es vorwiegend aus Bereichen kommt, in denen er nicht mitspielen kann. Trotz einiger besonders starker Titel wie den von einer großen Fanbase sehnlichst erwarteten Fortsetzungen »Anno 1800« und »Red Dead Redemption 2« wurden im vergangenen Jahr erneut weniger Spiele verkauft. Der mit Spiele-Verkäufen erzielte Umsatz sank um drei Prozent auf nur noch knapp über eine Milliarde Euro.
Noch dazu wächst hier der Anteil von Downloads beständig. 2019 machten sie bereits 45 Prozent aller Spielekäufe aus, bei denen die Spieler zwischen klassischer Box-Version oder Download wählen konnten. Damit entfiel auch umsatzseitig erstmals ein Drittel auf diesen Vertriebsweg, nachdem es im Vorjahr noch 28 Prozent waren. Dass es für den Handel nicht noch schlimmer steht, ist vorwiegend Titeln für
Konsolen und Handhelds zu verdanken, die noch immer gerne physisch erworben werden. Hier gehen weiterhin etwas mehr als drei Viertel als Box über den realen oder virtuellen Ladentisch. Im PC-Bereich werden hingegen bereits neun
von zehn Spielen als Download erworben.
Nur äußerst selten ist hier der Fachhandel der Lieferant. Die großen Gewinner sind indes die Online-Spieleportale wie einerseits unabhängige Anbieter wie Steam, insbesondere jedoch die Hersteller-Plattformen für den Direktvertrieb wie der Epic Games Store, EAs Origin Access Premiere und Ubisofts Uplay sowie der Nintendo eShop, der PlayStation Store und der Xbox Games Store. Neben dem Einzelverkauf bieten die großen Hersteller den Spielern zudem Abonnement-Dienste mit inkludierten Titeln, die ebenfalls immer stärker nachgefragt werden. Hierzu zählen auch die Streaming-Angebote für Spiele aus der Cloud, wie Google Stadia und PlayStation Now. Auch wenn gerade Letztere teilweise noch in den Kinderschuhen stecken, ist der Umsatz 2019 in keinem anderen Bereich stärker gewachsen wie bei den Gebühren für Online-Dienste – und zwar um 31 Prozent auf 461 Millionen Euro.
»Download-Portale gewinnen neben dem klassischen Handel seit Jahren an Beliebtheit bei Spielerinnen und Spielern. Der komfortable Zugang, das breite Spektrum sowie Spiele-Erweiterungen und Beta-Versionen machen die Plattformen für viele Gamerinnen und Gamer besonders interessant«, erklärt Falk. Sein Verband beobachtet zudem, dass die weltweite Covid-19-Pandemie diesen Trend noch weiter beschleunigt: »Gerade in diesen Zeiten zeigt sich eine der großen Stärken der digitalen Distribution: Auch in Quarantäne muss niemand auf den neuesten Spiele-Spaß verzichten.«
Von wachsender Bedeutung wird außerdem der Markt für Serious Games. Der Branchenverband rechnet hier über die nächsten Jahre hinweg sowohl deutschland- als auch weltweit mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von fast 20 Prozent. Bis 2023 sollen dann allein in Deutschland jedes Jahr mehr als 310 Millionen Euro mit dieser spielerischen Art der Weiterbildung umgesetzt werden..