Auf der Schwelle zur virtuellen Realität

VR-Brillen: Die Revolution der Spielebranche

7. August 2015, 10:11 Uhr | Stefan Adelmann

Fortsetzung des Artikels von Teil 2

Zwiespältige Rezeption

»Virtual Reality-Brillen spielen für den Hardware-Markt derzeit noch keine Rolle.« Tobias Färber, Head of Product Business Unit bei Acer
»Virtual Reality-Brillen spielen für den Hardware-Markt derzeit noch keine Rolle.« Tobias Färber, Head of Product Business Unit bei Acer
© Acer

Die Technologie ist multifunktional und hochinteressant, wenn auch nicht unkritisch. Schon weit im Vorfeld der Veröffentlichung entbrannten zahlreiche Diskussionen um die Gefahren der virtuellen Realität. Das geringste Übel könnte noch die sogenannte »Motion Sickness« sein: Schwindel und Übelkeit, die bei Verzögerungen zwischen realer und virtueller Bewegung auftreten. Bei den neuesten Versionen der Brillen sollen diese aber aufgrund der minimierten Latenzzeit entfallen. »Das Auftreten von körperlichem Unwohlsein bei der Nutzung von VR-Brillen ist kein systemimmanentes Problem und konnte durch die Nutzung neuester Technologien beseitigt werden«, so Nappenbach.
Schwerwiegender als die Motion Sickness ist hingegen die Sorge vor Realitätsverlust und Abschottung. Immerhin könnten sich Spieler über Stunden hinweg in den virtuellen Realitäten verlieren und dabei nicht an ganz weltliche Bedürfnisse wie Essen oder soziale Kontakte denken. »Diese Bedenken sind zum Teil auch berechtigt – all das, was wir derzeit erleben, ist eine Pionierleistung und sicherlich sind wir noch nicht am Ende der Fahnenstange angekommen«, erklärt André Ruff, OSVR Product Evangelist bei Razer. Der Hersteller arbeitet derzeit an einer eigenen Open Source-Brille für Virtual Reality-Anwendungen und kennt die Herausforderungen der neuen Technologie am besten. »Die Geräte, die jetzt oder sehr bald in den Handel kommen, sind ein absolutes Enthusiasten-Produkt, in etwa vergleichbar mit Hochleistungsgrafikkarten – hier hat sich die Zielgruppe innerhalb der letzten zehn bis 15 Jahre auch merklich vergrößert.« Einen solchen Effekt erwarte der Projektleiter ebenfalls beim Thema Virtual und Augmented Reality.

Mit der Veröffentlichung der Produkte ist also kein plötzlicher Hype zu erwarten und der Markt wird sich auch nicht innerhalb eines Jahres komplett verändern. Entsprechend zurückhaltend zeigen sich viele Hersteller bei einer Anfrage von CRN, was sie sich in Zukunft von den Brillen erwarten. Es folgten Erklärungen, dass man sich derzeit noch nicht zu dem Thema äußern könne oder dass »Virtual Reality-Brillen für den Hardware-Markt derzeit noch keine Rolle spielen«, wie Tobias Färber, Head of Product Business Unit bei Acer sagte. Auch der Spiele-Publisher und Spezial-Distributor Koch Media zeigte sich noch zurückhaltend in Bezug auf die Effekte der Brillen auf den Markt. Zwar beobachte man die Entwicklungen mit Interesse und experimentiere selbst schon mit einigen Geräten, erklärt Mario Gerhold, Marketing Director GSA bei Koch Media, aber »wie stark sich die Geräte im Markt für Endverbraucher durchsetzen, hängt an der Attraktivität der Anwendungen und der Verträglichkeit für die Nutzer. Hier sehen wir aktuell noch keine Projekte, die für eine breite Marktdurchdringung sorgen könnten.«


  1. VR-Brillen: Die Revolution der Spielebranche
  2. Ein komplett neuer Ansatz
  3. Zwiespältige Rezeption
  4. Crossselling-Potenzial

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