Auf der Schwelle zur virtuellen Realität

VR-Brillen: Die Revolution der Spielebranche

7. August 2015, 10:11 Uhr | Stefan Adelmann

Fortsetzung des Artikels von Teil 3

Crossselling-Potenzial

Crossselling-Potenzial

Die Meinungen gehen weit auseinander und oszillieren zwischen Euphorie bis hin zu offener Ablehnung. »Die derzeitige öffentliche Diskussion ist in Teilen sicherlich ein Hype und damit eine Modeerscheinung, jedoch ist die technische Stufe, die wir mit Virtual Reality- und Augmented Reality-Anwendungen betreten, etwas Fundamentales«, erklärt Ruff. Die Sensation in der Berichterstattung erscheine manchmal übertrieben, da Grundlegendes für die Masse noch neu sei. Gleichzeitig gibt der Experte von Razer zu bedenken, dass die Produkte bereits »auf vielen Beinen stehen, die ihnen ein langfristiges Leben zusichern.« Immerhin entwickeln die Brillen nicht einige Start-ups, sondern mittlerweile Milliardenkonzerne wie Google, HTC, Microsoft, Samsung und Sony, die es sich sicher nicht leisten wollen, aus purer Entdeckerlust im Dunkeln zu stochern. Dafür steht nicht zuletzt exemplarisch Facebook. Der Social Media-Gigant arbeitet nicht eigenständig an einer Brille, hat aber mehr als zwei Milliarden Dollar für Oculus gezahlt. Eine Investition, die das Unternehmen sicher nicht leichtfertig tätigte.

Haben die Virtual Reality-Brillen letztendlich Erfolg und erobern den Massenmarkt, ergeben sich gleichzeitig erhebliche Chancen für die Games-Branche und damit auch den Channel. »Neue Technologie bietet immer eine Vielzahl von Möglichkeiten – insbesondere wenn sie so weit von den bisher zugänglichen Möglichkeiten entfernt sind«, sagt Ruff. Die Spiele-Entwickler können beispielsweise mit frischen Konzepten aufwarten und die Software-Absätze ankurbeln. Besonders vielversprechend ist aber, dass VR-Brillen nicht nur bloße Stangenware sind. Vielmehr stellen sie erklärungsbedürftige Produkte dar, bei denen Fachhändler selbst bei der gut informierten Käuferschaft der Gamer mit Unterstützung aufwarten können.

Zusätzlich setzen VR-Brillen eine enorm leistungsfähige Hardware-Ausstattung voraus. Hier ergibt sich hohes Crossselling-Potenzial für Reseller. »Wenn der Endkonsument vom Produkt überzeugt ist, wird er auch bereit sein, in dessen Infrastruktur und Umwelt zu investieren«, erklärt Nappenbach. Die Head-Mounted Displays benötigen Grafikkarten und Prozessoren der neuesten Generation, sowie Arbeitsspeicher im zweistelligen GByte-Bereich, um ordnungsgemäß zu arbeiten. Darüber hinaus haben schon jetzt zahlreiche Hersteller angekündigt, spezialisierte Peripherie für Virtual Reality auf den Markt zu bringen, die abseits der Kernprodukte für Umsatz sorgen könnte. »VR-Brillen werden zu einem Wachstumstreiber des Spielemarktes werde«, sagt Schenk. »Bis dahin hängt die Marktrelevanz von der Verbreitungsgeschwindigkeit der Brillen ab, von ihrem Preis, ihrer Verfügbarkeit und von der Anzahl und Beliebtheit der entsprechenden Spiele.«


  1. VR-Brillen: Die Revolution der Spielebranche
  2. Ein komplett neuer Ansatz
  3. Zwiespältige Rezeption
  4. Crossselling-Potenzial

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