Auf der Schwelle zur virtuellen Realität

VR-Brillen: Die Revolution der Spielebranche

7. August 2015, 10:11 Uhr | Stefan Adelmann
© Sony

Virtual Reality stellt einen ­Umbruch in der Games-Branche dar, wie es ihn schon seit Jahrzehnten nicht mehr gab. Allerdings stecken die ­Produkte noch in den Kinderschuhen und haben zahlreiche Hürden wie Vorurteile zu überwinden. ­

Die Games-Branche ist und bleibt wohl auch noch für einige Zeit profitabel. Wie der Branchenverband BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) in Zusammenarbeit mit der GfK ermittelte, erwirtschaftete die Industrie alleine in Deutschland zwischen Januar und Ende Juni 2014 einen Umsatz von 534 Millionen Euro mit Spielen für PC, Konsole, Handheld sowie Smartphone und Tablet. Auch wenn es nicht mehr den Boom zur Jahrtausendwende gibt, stellt das Ergebnis nichtsdestotrotz ein Wachstum von drei Prozent zum Vorjahreszeitraum dar. Betrachtet man den Markt allerdings fernab von Zahlen und Prognosen, dann gerät die Bewegung ins Stocken – um nicht zu sagen, es tut sich auf technologischer Seite so gut wie nichts mehr. Nutzer streiten sich, welches System die beste Plattform ist, von Jahr zu Jahr steigt die Auflösung der Spiele wieder ein wenig und setzt damit auch leistungsfähigere Hardware voraus. PC mit Monitor sowie Konsole mit Fernseher haben sich als feste Settings etabliert.

Von der Goldgräberstimmung der 80er und 90er Jahre ist nur wenig übrig geblieben. Sicherlich darf die Entwicklung nicht mit einer verklärten »Früher war alles besser«-Mentalität betrachtet werden und dennoch kann wohl niemand bestreiten, dass die Experimentierfreude der Branche vor dem Jahrtausendwechsel deutlich ausgeprägter war. Zahlreiche Plattformen, Eingaberäte und Spielideen sorgten für einen belebten Markt sowie eine hingebungsvolle Fangemeinde. Sicherlich war nicht alles gut und profitabel, was da in den Regalen stand und natürlich haben sich bis zum heutigen Tag letztendlich die besten Lösungen etabliert. Heutzutage wirkt das Konstrukt aber deutlich starrer, tatsächliche Sprünge blieben die vergangenen Jahre aus.


  1. VR-Brillen: Die Revolution der Spielebranche
  2. Ein komplett neuer Ansatz
  3. Zwiespältige Rezeption
  4. Crossselling-Potenzial

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