Neue Formfaktoren für neue Einsatzbereiche

Der Wearable-Markt wird erwachsen

20. Juli 2016, 16:19 Uhr | Daniel Dubsky

Fortsetzung des Artikels von Teil 4

Einstieg in virtuelle Welten

Ulrike Rüger, Head of Client Computing Devices and IoT, EMEIA Category Management bei Fujitsu
Ulrike Rüger, Head of Client Computing Devices and IoT, EMEIA Category Management bei Fujitsu

Neben den allgegenwärtigen Fitnessarmbändern und Smartwatches entwickeln sich Virtual Reality- und Augmented Reality-Headsets zum dritten wichtigen Standbein des Wearable-Marktes. Die Stückzahlen sind zwar noch recht gering und werden auch langfristig weit von denen der am Handgelenk getragenen Geräte entfernt bleiben, doch die hohen Preise versprechen gute Umsätze. Bei IDC schätzt man, dass die Headsets bis 2020 etwa zehn Prozent der verkauften Wearables ausmachen, aber mehr als 40 Prozent des Umsatzes.

Aktuell ist der VR-Bereich etwas weiter als der AR-Bereich – die Marktforscher rechnen dank zahlreicher Geräte von Herstellern wie HTC, Oculus, Samsung und Sony bereits in diesem Jahr mit dem Durchbruch im Massenmarkt. Die Nachfrage soll vor allem von Gamern kommen, doch auch im Business-Umfeld gibt es Einsatzbereiche wie virtuelle Wohnungsbesichtigungen oder virtuelle Einrichtungshelfer. Auch bei Augmented Reality spielt der Consumer-Markt eine wichtige Rolle, wie aktuell der Hype um das Spiel »Pokémon Go« zeigt. Doch die Hoffnungen der Branche ruhen weniger auf AR-Anwendungen für vorhandene mobile Geräte, sondern auf AR-Headsets, die sich beispielsweise im Schulungsbereich oder in der Industrie sehr gut einsetzen lassen, um dem Anwender hilfreiche Informationen im Sichtfeld einzublenden. Anders als bei Augmented Reality auf dem Smartphone hat er die Hände für seine eigentliche Arbeit frei.

Es gebe bereits Standardanwendungen für Instandhaltungs- und Trainingsumgebungen sowie das Konstruktionswesen, berichtet Ulrike Rüger, Head of Client Computing Devices and IoT, EMEIA Category Management bei Fujitsu. Der Hersteller bietet mit dem »Head Mounted Display IOT001« eine Lösung für industrielle Umgebungen, die neben einem Display, das per Headset vor dem Auge positioniert wird, auch eine Tastatur für das Handgelenk sowie integrierte Kamera, Sprachsteuerung und zahlreiche Sensoren umfasst. Systemhäuser brächten für diese kein spezielles Know-how, »das in nennenswertem Maße über das bisher geforderte hinausgeht«, sagt Rüger. »Entscheidend ist vielmehr, die spezifischen Kundenanforderungen zu verstehen und zu erkennen, wie die neuen Technologien helfen können, die Herausforderungen zu lösen, vor denen Kunden stehen.«

Während Fujitsu rein auf den Business-Einsatz setzt, versuchen andere Hersteller einen Spagat. So auch Epson, das mit seinen AR-Brillen der »Moverio«-Reihe vornehmlich auf Unternehmen zielt, aber mit Android als Unterbau und einem zugehörigen App-Store, in dem sich derzeit vor allem Spiele finden, auch Consumer erreichen will. Der Fokus liege jedoch im geschäftlichen Umfeld, betont Valerie Riffaud-Cangelosi, New Market Development Manager EMEA, bei dem Hersteller. Nutzer sind beispielsweise Zahnärzte, die mithilfe der Bildprojektion auf der Brille und speziellen Scansystemen für den Mundraum präzise Zahnbilder für die exakte Anpassung von Zahnprothesen erstellen. Oder Einzelhändler wie das Londoner Unternehmen GoInStore, bei dem Verkäufer die Brillen tragen und Online-Kunden ein nahezu reales Einkaufserlebnis bieten sollen. Sie setzen sich etwa für potenzielle Autokäufer in den gewünschten Wagen, sodass diese das Fahrzeug zu Hause aus der Ich-Perspektive erleben können. Andere Branchen, in denen die Moverio bereits genutzt wird, sind Industrie, Bildungswesen und Tourismus. »Die Einsatzgebiete von Augmented Reality sind praktisch unendlich«, sagt Riffaud-Cangelosi.


  1. Der Wearable-Markt wird erwachsen
  2. Spezialgeräte für Sportler
  3. Design und Individualisierung sind Trumpf
  4. Wearables als Sicherheitsrisiko
  5. Einstieg in virtuelle Welten

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